Oculus Rift Development Kit 2 Review och Giveaway
Det har varit ett år sedan den första Oculus Rift Development Kit Oculus Rift Development Kit Review och Giveaway Oculus Rift Development Kit Review och Giveaway Oculus Rift har äntligen kommit, och gör huvuden tur (bokstavligen) över spelmiljön. Inte längre är vi begränsade till att peering genom ett platt fönster i spelvärlden vi älskar ... Läs mer släpptes, och det är säkert att säga att spelvärlden aldrig kommer att bli densamma igen.
Med arbete på innehåll pågår - spel, filmer, interaktiva äventyr - frigörandet av ett andra utvecklingspaket ger betydande uppgraderingar och representerar ett stort steg mot slutkonsumentlanseringen 2015. Medan den första utvecklingsfasen var mycket en kreativ fas av räkna ut vad som inte fungerar i VR, det andra steget handlar om att polera dessa begrepp för att arbeta med ny teknik som positionsspårning.
Låt oss ta en titt på vad som ändrats, och i slutet av den här översynen Vi ger bort en Oculus Rift Development Kit 2 till en mycket lycklig läsare.
Observera att detta fortfarande är mycket a utvecklings paket, och om du köper en ur konsumenternas perspektiv, förväntar dig enkel installation och mycket redo att köra spel - blir du mycket besviken. När jag började skriva den här översynen fanns det bara en handfull anständigt fungerande demos tillgängliga. de flesta utvecklare hade inte ens fått sina nya kit ännu.
Oculus Rift Dev Kit 2 (allmänt känd som DK2) är nu tillgänglig för $ 350 direkt från Oculus - $ 50 mer än den ursprungliga Dev Kit Oculus Rift Development Kit Review och Giveaway Oculus Rift Development Kit Review och Giveaway Oculus Rift har äntligen kommit och gör huvuden vänd (bokstavligen) över spelmiljön. Inte längre är vi begränsade till att peering genom ett platt fönster i spelvärlden vi älskar ... Läs mer, och om beställt idag, förväntas det skeppas i oktober. Det finns ingen överkomlig konkurrens just nu, men Sony jobbar på Project Morpheus för PS4, och Samsung ryktas att arbeta på en enhet med licensierad teknik från Oculus. Google släppte också Cardboard, en billig DIY-prototyp som fungerar med Android-telefoner.
Lådan
Det första som ägare till föregående dev-kit kommer att märka är att det inte finns någon slitstark plast “samlare” lådan ingår. Det är uppenbarligen inte en avbrottsbrytare, men för användare som tog sin Rift ut för att presentera demonstrationer, eller för de som köper de tidiga Rifts hoppas de kommer att vara värda pengar någon dag (allvarligt, det är en sak) är det lite av en besvikelse. Om du har en, kan den gamla rutan användas för att hålla DK2 bekvämt.
Vad är inuti?
- Headset, med kombinerad USB- och HDMI-kabel
- IR-kamera, plus USB- och IR-synkabel (2,5 mm-kontakt)
- DVI till HDMI-omvandlare, eftersom Rift inte längre tar DVI-ingång.
- Två uppsättningar linser, för normala (A) och kortsiktiga (B) användare.
- Skärm / linsrutan
- Strömadapter med internationella kontakter.
Skärmskillnader
DK1 körde en LED-skärm på 1280 x 720, vilket effektivt ger 640 x 720 för varje öga. Den låga upplösningen var särskilt märkbar. För DK2 har skärmen uppgraderats till en OLED-modell som kör 1920 x 1080 eller 960 x 1080 per öga, vilket är exakt 2,25x mer pixlar. Det är en signifikant uppgradering när det gäller upplösning ensam, men enskilda pixlar kan fortfarande ses.
De “skärmdörr” effekten var någonsin närvarande i DK1 - ett beständigt överlag som såg ut som om du tittade på världen genom en skärmad dörr. Med DK2 är effekten fortfarande närvarande - men så signifikant minskad att det är mycket lättare att glömma att det är där medan det nedsänks i ett spel.
DK1-användare rapporterade också en tung rörelseoskärpa när de rörde sig runt - en bidragande faktor för VR-sjukdom. Även detta har i stor utsträckning eliminerats i DK2 tack vare OLED-skärmen av högre kvalitet.
Det är svårt att beskriva i ord men: För en bra approximation av skillnaden i kvalitet, kolla in Michael Blix Oculus Rift VR Simulator - välj 1080p och “låg uthållighet” för DK2, och jämför direkt DK1. Du kan också se vad utsikten från slutkonsumentutgåvan kan vara som med upplösningen av ryktet upplösning, och även hur det kan se ut med 4K skärm.
Den nya skärmen är också högre kontrast med mer levande färger; DK1 tenderade att vara lite mörk och grå.
Det är dock inte alla goda nyheter.
Den olika skärmtypen verkar ha introducerat en ny typ av problem, känd i helhet som “lila smet” och mer tekniskt som “kromatiska avvikelser”. Det verkar förekomma runt svarta områden - skuggor och liknande - vilket resulterar i en smörjig lila efterbild där svarta tidigare visades, vilket snabbt bleknar som det verkar “komma ikapp”. Även om det är märkbart i vissa demos, har jag inte personligen funnit att det väsentligt drabbar en upplevelse. andra har. Det verkar som att det kan korrigeras i programvara, genom att nudga färgvärdena av ren svart och därigenom hålla färgerna upplysta någonsin så lite, men det har inte implementerats av alla ännu.
Det totala synfältet är också uppenbart mindre från 110 grader till 100, men jag kan inte ärligt säga att jag hade märkt. Den här videon från reddit-användaren imfromspaceman illustrerar det horisontella fältet för visningsskillnader genom att filma skärmen direkt - märk också hur tvättat DK1 ser i jämförelse.
Efter en dissektion av hårdvaran upptäcktes att skärmen faktiskt tas direkt från en Samsung Galaxy Note 3.
Designändringar
Den huvudsakliga formen av Oculus Rift har inte förändrats avsevärt, men det finns ett antal stora designändringar någon annanstans.
Först på listan är frånvaron av en kontrolllåda - de nödvändiga komponenterna har integrerats i själva Rift-headsetet - men detta kommer till en kostnad av ytterligare 60 gram (440 gram jämfört med 380 gram). I praktiken är viktskillnaden försumbar. En strömbrytare är nu inkluderad på vänster sida (när den ses från framsidan).
Det betyder också att två kablar måste köras in i Rift, för USB och HDMI - men tack och lov har de kombinerats med en nylonmantel som ska visas som en enda kabel. Kabeln kör nu också längs den centrala huvudstrålen i stället för bort till sidan, ett välkommet drag som leder till mindre kabelakrobatik.
Också i huvudkåpan är en USB-port och 2,5 mm IR-kamerasynkport, dold under ett gummilucka. Det har spekulerats att IR-synkroniseringsporten öppnar möjligheterna för omvänd IR-spårning på samma sätt som WiiMote gör det: montera kameran på headsetet och läs sedan IR-spårmarkörer runt ett rum, kanske. Dock har ingen praktisk tillämpning av detta visat sig ännu.
En liten lysdiod bredvid strömknapparna indikerar statusen; orange är av, blå är på.
Positionsspårning och kameran
Ingår i paketet (men inte strikt krävs för drift) är en ny infraröd kamera. Bakom Riftens ansikte finns 40 högintensiva IR-lampor, men du kan inte se dem. Kombinerade med kameran lägger detta till positionsspårning. Om du inte är säker på vad det betyder, kom ihåg att DK1 i huvudsak fixade huvudet i en position, spårar bara rotationen runt en fast punkt (mitt i huvudet). Luta sig in för att plocka upp något som står upp eller hänger ihop, skulle alla resultera i en snabb känsla eller illamående som skapas genom att koppla av vad dina ögon ser och vad din hjärna väntar. Positionsspårning ger dig fri rörelsefrihet i VR-miljön: du kan sätta dig ner, stå upp, luta dig framåt eller ens titta runt ett hörn.
I praktiken är kameran överraskande bra, men fungerar bäst när den placeras på ett avstånd av cirka 5 meter från Rift. Om du tar en full vändning från kameran, är spårningen borttappad och kan det resultera i ett hoppande hopp från en position till en annan (men inte alltid). I demoer som har implementerat positionsspårning är effekten en otrolig förbättring.
Kameran har också två kablar; en USB som går till din dator och upptar en annan USB-port (själva Rift-enheten tar en) samt en IR-synkabel som fäster i Rift-kabeln via en brytbox. Lådan har också en DC-ingång för strömförsörjning (ingår), men det krävs inte om dina USB-portar kan ge tillräckligt med ström. Jag pluggar mina i alla fall bara för att vara säker - och eftersom användarna har rapporterat detta fixar vissa fall av skärmstammning.
Setup och SDK Woes
Att arbeta med det första dev-paketet var en relativt enkel affär för någon vanlig spelare, och involverade antingen kloning eller förlängning av din befintliga display. Tyvärr har processen blivit löjligt komplex för den andra iterationen - men detta var att förväntas och kan förklaras.
För att kunna bygga en verkligt konsumentvänlig enhet måste kravet att förlänga skrivbordet eller ändra primärmonitorn tas bort. Istället introducerar Oculus SDK v0.4 en “Direkt till rift” läge, som utnyttjar Rift som bara en annan enhet i stället för en bildskärm. I det här läget visas ett litet fönster på huvudskärmen och utgången pipes in i Rift. Du behöver inte ändra bildskärmsinställningar, uppdateringshastigheter eller upplösningar. Det är beundransvärt och tydligt ett bättre tillvägagångssätt som behövs för den slutliga konsumentutgåvan - men bokstavligen ingenting utom Oculus-demo jobbar med det ännu.
I stället kräver nästan varje nuvarande spel och demo att du inaktiverar den nya Oculus-tjänstdrivrutinen, avaktivera direktåtkomst-läge och använd istället den utökade skrivbordsmetoden. Tyvärr fungerar skärmspegling inte längre, eftersom skärmen i Oculus Rift Dev Kit 2 förväntar sig en stående orientering och måste roteras 90 grader i bildskärmsinställningarna (förmodligen något att göra med att den dras direkt från en mobiltelefon). Det skiljer sig från demo om huruvida Rift ska ställas in som primär eller sekundär, och om spelbrännaren ska springa på huvudmonitorn eller skjutas över till Rift innan den träffar start. Lyckligtvis skapade Reddit-användaren Bilago den oofficiella Oculus Service Manager som förenklar processen.
De har också förenklat användarinstallationssystemet, så att du kan ställa in olika IPD och spelarhöjder och snabbt växla utan att redigera filer.
I takt med att spel kompileras och optimeras för SDK v0.4 kommer allt detta att bli ett problem och Oculus kommer verkligen att vara förberedd för konsumenterna, men jag ville framhäva det eftersom saker är betydligt svårare för tillfället att arbeta än de var med DK1.
Objektivskillnader
I DK1 fanns det 3 olika linser, två för olika nivåer av kortsynthet. Med DK2 levereras endast två; den andra verkar för alla kortsiktiga användare. Du kan fortfarande välja A-kopparna om du vill ha glasögon, och skärmen kan justeras på samma sätt.
Istället för den osynliga konvexa linsen på DK1 är DK2-linserna plana, åtminstone på den del som står inför ditt öga. Jag är ingen optisk fysiker, men det verkar göra dem mycket mindre förlåtande när det gäller att placera headsetet - en millimeter upp eller ner från den optimala positionen på ögonen, och blurriness snubblar snabbt. Det finns en tydligt definierad sötplats.
Linserna är något större i bredd, vilket resulterar i mindre döda perifera synområden. Om du ser ner kraftigt kan du fortfarande se dina händer på tangentbordet, men det är mycket svårare än DK1.
Vissa användare har beklagat det faktum att det fortfarande inte finns någon fysisk IPD-justering - den är fast vid 63,5 mm - men jag är inte säker på hur genomförbar det skulle vara, även för en konsumentutgivning.
Low-End-datorer Var försiktig
Du visste att dagen kom när du skulle behöva uppgradera: den dagen är nu. Utan anständigt hårdvara som kör skärmen kan den tvingade 75Hz uppdateringshastigheten orsaka störning av stammen. Några av detta beror på ooptimerad kod på många demos och den nya SDK, men med en topp på raden R9-290X grafikkort, förväntade jag mig inte några problem. Som sagt kan resten av min dator inte vara upp till skrapan med bara 4 gigabyte RAM. Men poängen är att du verkligen behöver en biffig maskin för att uppleva den virtuella verkligheten på sitt bästa - och du behöver ytterligare en hastighetsstöt när den slutliga konsumentversionen släpps (med ännu högre upplösning). Om du inte har råd att uppgradera nu, spara dina pengar och följ med en uppgradering med konsumentutgåvan nästa år.
Spel
Om du är den typ av person som gillar att prova allt, ge feedback till utvecklare, och bry dig inte om att tweaking saker i halvtimme bara för att få något att fungera - du hittar en ny demo nästan varje dag. Om du är som jag och hellre vill vänta på de mer polerade upplevelserna, är de få och långt ifrån - men det är okej. Oculus Rift Development Kit 2 är underbart rå och en komplett röra, men jag är glad att jag är med på resan. Jag kommer inte att röra på Rift-spel för mycket, för allt jag skriver kommer att vara föråldrad vid den tidpunkt som denna bit publiceras - saker rör sig så snabbt.
Spelet som jag personligen har blivit mest förtjust i när du använder DK2 är faktiskt MineCraft - eller åtminstone MineCrift mod. Vilket är lite nyfiken eftersom moden är ett år gammal. Åtminstone var det förrgår (vid skrivandet), när en ny version släpptes som lägger till positionsspårning. Se vad jag menar om att skriva föråldrad information?
För alla senaste nyheter och demonstrationer värda att försöka med DK2, skulle jag föreslå att hålla koll på The Rift Arcade och r / Oculus.
Ska du få en?
Oculus Rift Development Kit 2 representerar en signifikant förbättring jämfört med DK1 - nog att spel (när du äntligen får dem att fungera), känner nu verkligen spelbar och inte bara i en “Wow, det här är väldigt coolt men nu känner jag mig lite sjuk och allting är oklart.” typ av sätt. Om den slutliga konsumentutgivningshårdvaran är ännu bättre än detta, är vi ute efter en riktig behandling.
Installationsprocessen och allmänt användbarhet men - det är ännu svårare än tidigare, och det säger jag som en nörd som installerar Windows för roligt på helgerna. Om du inte är redo att lägga in tid för att justera inställningar, kommer du inte att ha en bra tid som en spelare med DK2. Som en VR-utvecklare kommer du förmodligen att vara i himlen.
MakeUseOf rekommenderar: Hardcore entusiaster och utvecklare bara - men vi visste det redan.Hur vinn jag Oculus Rift Development Kit 2?
Oculus Rift Development Kit 2
För mobila användare, klicka här för att skriva in.
Vinnaren kommer att väljas slumpmässigt och informeras via e-post. Visa listan över vinnare här.
Skicka dina produkter till granskning. Kontakta Jackson Chung för ytterligare information.
Utforska mer om: MakeUseOf Giveaway, Virtual Reality, Wearable Technology.