Oculus Touch VR Controllers Review
Trots att bokstavligen kickstartades hela den virtuella verkligheten, har Oculus Rift fortfarande känt ofullständig sedan lanseringen av sitt konsument headset i mars 2016. Utan rörelsekontroller har det anklagats för att vara en förhärligad 3D-bildskärm. Allting förändras nu när Touch-kontrollerna har släppts, men resan för att uppnå full VR-upplevelse med Oculus är inte en slät.
Rör på återförsäljare för $ 200, vilket innebär att kostnaden för Rift-headsetet och Touch-kontrollerna ligger i linje med den konkurrerande HTC Vive HTC Vive Review: Virtual reality är äntligen en sak HTC Vive Review: Virtual reality är äntligen en sak HTC Vive for Steam VR omdefinierar spel, och mer dessutom. Det är det närmaste till en Holodeck som jag någonsin sett. Och det är helt otroligt. Läs mer . Men det betyder inte att systemen är helt i paritet: det kan hända att du måste budgetera åtminstone ytterligare $ 150 för en extra sensor och förlängningskabel om du vill ha en full “rumskala” VR-upplevelse.
Oculus Touch Oculus Touch Köp nu På Amazon $ 95.00
Setup och rumskalaproblemet
Låt oss få de dåliga bitarna ur vägen först innan vi pratar om de otroliga kontrollerna själva. Granskare som kritiserade HTC Vive för att ha en komplicerad inställning borde kasta förolämpningar på Oculus för denna nonsens. I pekskärmen hittar du en extra kamera, vilken Oculus rekommenderar att placera på båda hörn av ditt skrivbord, ca 2 m från varandra. Detta ger dig den vanliga framåtriktade spårningen.
Min fru hoppade in i Touch-handledningen utan föregående kunskap om Touch-systemet, och inom några sekunder hade hon vänt sig helt och hållet för att möta det andra sättet och förlorade spårningen på kontrollerna. Det är inte naturligt att tvinga dig att bara titta framåt inom VR. Vi lade snabbt till den tredje sensorn och sprang genom experimentuppsättningen. Det visar sig att för något som är utformat för att vara “universell” dock är USB faktiskt ganska svagt.
Jag bör observera att standardinställningen av lådans inställning - med bara två kameror - verkar vara mer tillförlitlig, men även då rapporterar vissa användare allvarlig spårningsavbrott efter ett tag, med kontroller som bokstavligen springer ur kontrollen. Men om du vill göra något galet som vänd dig om i dina spel eller ta mer än ett steg i båda riktningarna börjar du bli problem och behöver köpa en tredje (och kanske till och med fjärde) kamera. Det är detta experimentella 360 ° och rumskala spårning som orsakar mest frustration.
Tyvärr behöver jag en lista för att bryta ner några av de problem du kan möta:
- Oculus rekommenderar att du placerar den tredje sensorn på en USB2-port för att undvika överbeläggning av USB3-bussen, och de innehåller en aktiv USB2-monoprice-förlängare i extra sensorpaketet. Men vissa utvecklare har funnit att alla använder USB3 minskar spårningsproblem, och det är nu hur jag har placerat mina.
- Moderkort har olika USB-styrenhet chipset, och inte alla är kompatibla. Om du inte har kompatibla USB3-portar, eller om du bara inte har tillräckligt, eller om de på något sätt begränsas av bandbredd eftersom de delas av en PCI-kortplats, vill du köpa den rekommenderade Inateck PCI-E USB3 4 eller 5 port expansionskort baserat på Fresco Logic chipset, som jag gjorde. Nuvarande råd verkar vara att installera den senaste drivrutinen från Fresco Logic-webbplatsen, men vissa rapporterar större framgång med standard Windows-drivrutiner.
- Kör ett registerhack som finns på r / Oculus subreddit och inaktivera strömhantering på alla USB-portar.
- Effektkrav verkar vara ett annat problem; Det rekommenderas att du bara använder två av dessa USB3-portar på ditt USB3-expansionskort, eller köper ett drivet USB3-hubb (Anker 7-port är den aktuella rekommendationen).
- Du behöver minst en förlängningskabel om du vill använda USB3 för alla kameror, mer om du vill montera dem högt och i hörnet, i stället för standardhörnet på skrivbordet. Kontrollera först och främst R / Oculus-listan över testade kablar, eftersom inte allt fungerar.
- Ljudet kan skära ut efter 5 minuter. Försök sänka bithastigheten från 48kHz till 44kHz från inställningarna för Windows-uppspelningsenheten. I slutändan var detta en indikation på andra USB-problem för mig.
- Stäng dina gardiner och täck eller ta bort alla reflekterande ytor.
- Fortsätt byta mellan USB-portar medan du utför ett blodoffer och recitera Oculus Eath of Allegiance.
Det tog mig ungefär en vecka att fitta runt innan jag hade en fungerande inställning som inte kraschade var 5: e minut, eller förlora ljudet slumpmässigt. Jag får fortfarande “headsetet inte detekterat” fel varje dag, vilket kräver att jag kopplar ur och återställer HDMI-kabeln. Det är väldigt frustrerande, men jag anser just nu att jag är ett av de lyckliga få som har rimligt bra spårning - och den hicka jag har är inte spelbrott.
Du kanske inte har samma erfarenhet, och det kan fungera ur lådan för dig - om så, grattis. Antalet Reddit-trådar som begär hjälp med inställning av sensorer ska ge dig en uppfattning om den absoluta frustration som många står inför.
Det finns en bra anledning att märka Oculus sin rumskala spårning som “experimentell” - Det är uppenbart att de aldrig hade för avsikt att deras system skulle användas i rumskala, att det istället ansågs sent i processen som en reaktion på deras konkurrens. Jag skulle inte bli förvånad om Oculus har insett begränsningarna i deras Constellation-system och helt tappat det för nästa headset, istället sätter in sina insatser i en inbyggd spårningslösning (där en kamera eller enhet på headsetet själv “utseende” i världen runt det för att upptäcka hinder och position). Constellation systemet är inte upp till uppgiften, men det är det bästa vi har för Oculus Rift för tillfället - och hej, det kan fungera för dig.
Trots allt detta fungerar rumskala? Sortera, mestadels - med förlängningskabel, en annan spårningssensor eller två, och förutsatt att du övervinner installationsproblemen jag upplevde. Constellation spårning är sämre än Vives fyrsystem - det är nu otänkbart uppenbart. Spårvolymen och noggrannheten är inte lika bra. Entusiaster med expansiva VR-spelrum kommer troligen att vilja hålla fast vid Vive.
Tryck på Controllers: Hur fungerar de?
Okej på de roliga grejerna. Varje diminutiv styrenhet består av ett centralt grepp, med en stor plastring som sticker fram fram. Det ser lite ut som en skyddande plastbur om du bestämmer dig för att slå något, men det är här att spårningsdioderna monteras och att de stansar dem i väggen förstör dem väldigt mycket. Gör inte det. Varje kontroller är unikt anpassad till vänster eller höger, men består huvudsakligen av:
- Två spelknappar (A / B eller X / Y)
- En alternativknapp (Hem, eller Meny)
- Greppknapp
- trigger
- Analog spak
- Tumbrist
Tumma vilan är inte en knapp knapp, men det känns inte om din tumme är där tack vare en kapacitiv sensor. Detta gäller också för de två spelknapparna, avtryckaren och greppknappen. Genom att kombinera alla dessa data kan styrenheterna rapportera ett antal gester som görs, till exempel pekar (tummen på vila, greppet tryckt, utlösaren släppt); hand öppen (alla knappar släppta och tummen vila, kontrollen fortfarande gripen av ring och lillfinger, självklart, eller du skulle släppa saken) eller tummen upp (raster och utlösare trycks, tumme upp), liksom mindre interaktioner som exakt vilken knapp din tumme vilar på.
Det är emellertid lite av inlärningskurvan att vänja sig vid dessa strikta kontroller, och ibland känns det hela lite ... tvungen, som att de använder gester för dess skull snarare än att göra interaktionen mer naturlig eller nedsänkt. Vissa spel kräver att du trycker ner greppknappen hela tiden för att hålla föremål som hålls i handen och släppa dem om du släpper. Det här känns bara tråkigt när du redan griper regulatorn själv - en enkel växel för att tappa vapnet skulle räcka, och skulle undvika att spänna efter längre användning. Det här skiljer sig från spel, så Rec Room (ursprungligen en Vive-titel) låter dig hämta objekt med greppknappen, inte behålla det och hålla dem nedtryckta med B-knappen.
Det är inte klart hur många spel som egentligen vill dra fördel av dessa gester, men du kan vara säker på några Facebook sociala VR-tie-ins vid något tillfälle, vilket oundvikligen innebär att dina vänner får en VR-poke eller tummen upp.
Endast spel som använder den officiella Oculus SDK kommer att få tillgång till detta, så många av de populära Steam-spelen har bara grundläggande knappstöd. Förhoppningsvis kommer de nya Open VR-initiativen att förbättra situationen, men just nu stödjer bara en handfull spel det nya gesturesystemet.
Vem som helst som har försökt att interagera med Vives dumma spårplatta, men kommer genast att uppskatta de analoga pinnarna. Självklart är de inte ett tekniskt hopp - de är bara ett mycket bättre val för en controller om du fortfarande behöver någon form av analog pekdon.
När det gäller mer direkta jämförelser med Vive-controllersna är min bästa referenspunkt Rec Room, där jag har rackat över 40 timmar i paintball-läge och maxat ut nivån. Det här är rent subjektivt, men jag föredrar att hålla något mer väsentligt. Vive-kontrollerna är tjockare - de känns mer som att hålla en pistol - och jag kan hålla dem så löst eller tätt som jag vill. Touch kräver att dina fingrar och händer ska vara i ett visst läge, och det är inte särskilt förhandlingsbart: Du kommer att hålla kontrollenheten på det sätt som Oculus anser lämpligt. De är mindre betydande - mindre än Vive Wands - vilket inte verkar matcha känslan av att hålla pistoler, men uppenbarligen matchar bättre känslan av enkel hand närvaro.
Oculus bör också prisas för att varje styrenhet slutar använda ett enda AA-batteri. All bärbar elektronik lider av batteriförslitning över tiden, så att kunna ersätta dessa med prisvärda, laddningsbara, standardiserade batterier är lovvärt. Det håller dig också att spela om de går tom i spelet: även om Vive-batterierna har högre kapacitet, om du behöver ladda dem kan de inte användas i en timme eller så.
Starta titlar
Varje efter att ha spelat med Tilt Brush har jag velat ha en verklig 3D-modelleringsapp. Med Oculus Medium, Jag har nu det, och det är absolut strålande. Den är väl lämpad för Touch-kontrollerna och otroligt intuitiv. Till skillnad från Tilt Brush, även om du har noll erfarenhet av modellering eller sculpting, bör du kunna modellera något coolt. Ännu bättre: modellerna kan exporteras, sedan 3D-utskrivna. Det är helt och hållet att blåsa.
Arizona Sunshine är en av de större lanseringstitlarna (men inte exklusiva) - en zombie shooter med teleportationsrörelse. Det är roligt nog, men jag fann att skalan var avstängd. Ett co-op-läge gör det till en vinnande titel för många, och du kan spela tillsammans med Vive-ägare som köpte på Steam.
Superhot - eller åtminstone en speciellt producerad VR-version av det - är förmodligen det hetaste Oculus Touch-exklusiva innehållet för tillfället. Spelet har en unik “tiden rör sig bara när du gör det” mekanism som gör att du kan utföra otroligt Matrix-liknande kula-dodging och vapenutjämning när du slår dig igenom skriptbilder.
Då finns det The Unspoken, och Död och begravd. Den förra är en nyfiken multiplayer magisk strid; den senare en västerländsk tema arkadspelare. Tyvärr var det inte särskilt övertygande, och jag gick snabbt tillbaka till RecRoom.
Den officiella MineCraft VR (baserat på Windows 10 och tillgängligt på Oculus Store) tillagde Touch support, men du borde lämna det bra ensam. Istället kolla in ViveCraft mod för Java-versionen, vilket är pinsamt överlägset på alla möjliga sätt och även kompatibelt med Touch.
Naturligtvis har Oculus-användare också full tillgång till det stora biblioteket med Steam-titlar (det motsatta är också något sant, tack vare den otroliga utvecklaren bakom ReVive). Vissa erbjuder fullt stöd för Oculus SDK, vissa erbjuder endast OpenVR-kompatibilitet, och väldigt få stöder inte headset och kontroller alls (t.ex. Google Earth VR).
Den fullständiga VR-upplevelsen
Oculus har nu en komplett VR-upplevelse att erbjuda, och om du redan har ett Oculus Rift-headset är Touch-kontrollerna en väsentligt köp. Du kanske har övertygat dig själv om att rumskalan är en kram och vi kan argumentera för det hela dagen - men du är fel, och det är dags för dig att gå med i festen. Men tillsammans med att flytta runt blir gränserna för Constellation-spårningssystemet tydliga, och på grund av det skulle jag rekommendera att plaska lite mer på minst en tredje sensor. Du kan också behöva köpa förlängningskabel, ett USB3-expansionskort, några belysningsstativ eller spänningsstänger och tillhörande monteringspunkter. Budget en annan $ 150- $ 200 åtminstone för sensorn, kablage och monteringspunkter.
För de med större spelrum rekommenderar jag fortfarande en Vive för bättre rumsdekning, mindre kabeldragning, enklare installation och lägre total kostnad när ytterligare inköp är inräknade. Om du redan har en HTC Vive finns det verkligen ingen anledning att hoppa över till Oculus. Touch-kontrollerna är en fantastisk bit av teknik - väl utformade, snygga, bekväma kontroller - men de gester som de tar med sig till bordet är inte så användbara som de Vive wands du har haft i flera månader, och du är mer benägna att observera den begränsade spårningen av Oculus Constellation-systemet om du har upplevt Vive.
Vår dom av Oculus Touch:Om du har en Oculus Rift, köp handkontrollen nu. Det kan ta ett tag att få dem att installera rätt, men när de är är det värt.810
Utforska mer om: Game Controller, MakeUseOf Giveaway, Oculus Rift, Virtual Reality.