VR på en Mac? Det kan vara mer troligt än du tror!

VR på en Mac? Det kan vara mer troligt än du tror! / Mac

Oculus grundare Palmer Luckey sa en gång att de skulle stödja VR på Mac “så snart Apple släpper ut en bra dator.” Det skulle inte bli någon överraskning då när Industrial Light och Magic tog på scenen vid utvecklingskonferensen i juni 2017 för att visa VR-kapaciteten hos nya Mac-datorer, gjorde de det med konkurrentens HTC Vive-headset. HTC Vive Review: Virtual reality är äntligen en Thing HTC Vive Review: Virtuell verklighet är äntligen en sak HTC Vive for Steam VR omdefinierar spel, och mer dessutom. Det är det närmaste till en Holodeck som jag någonsin sett. Och det är helt otroligt. Läs mer .

Det är rätt: Mac kan nu göra VR (men inte med Oculus Rift).

“Det pekar på att Apple inte prioriterar avancerade GPU: er. Du kan köpa en $ 6,000 Mac Pro med toppen av raden AMD FirePro D700 och den uppfyller fortfarande inte vår rekommenderade specifikation. Om de prioriterar avancerade GPU-enheter som de brukade ha ett tag tillbaka på dagen tror jag att vi skulle gärna stödja Mac.”

- Palmer Luckey, 2016

Här är scendemoen från Industrial Light and Magic (en film CGI-effekterstudio) som visar ett av de sätt de planerar att använda VR för storyboarding.

Vilka Mac kan göra VR?

En rad nya iMacs lanserades vid WWDC och är redan tillgängliga för köp, men inte alla är VR-kapabla. Enligt AMD själv behöver du minst en Radeon Pro 580. Det reglerar både entry level 21.5 "iMac (som har en Intel Iris GPU) och 21,5" 4K-modellerna (som bara har en Radeon Pro 555 eller 560).

Du behöver därför den 27-tums 5-korts iMac-enheten, och du behöver den högst specificerade upplagan, som har 580 - det är $ 2300! Även då är 580 ungefär lika med en Nvidia GeForce 1060 som anses vara bra men inte riktigt ett toppkort för VR-spel. Det kommer sannolikt att bli allvarligt underpowered på mindre än ett år.

Den nya iMac Pro, som börjar på $ 5000, kommer givetvis också att vara VR-kapabel.

Det är ännu inte klart om nedre kort kommer att vara låst ut ur VR-kapacitet eller bara ge otillräcklig prestanda, vilket orsakar tappade ramar. Jag misstänker det förra med tanke på att tappade ramar kan räcka för att orsaka VR-sjukdom. Den virtuella verkligheten har fortfarande 5 stora problem att övervinna den virtuella verkligheten. Har fortfarande 5 stora problem att övervinna Trots all hype som omger den senaste tiden i virtuella verklighetsprodukter, finns det många utmaningar som fortfarande behöver lösas innan VR går vanligt. Läs mer (och det är det sista Apple vill).

Dessutom, och kanske mest betydande, stöder Apple externa grafikkort (eGPU) via en Thunderbolt 3 USB-C-kapsling. Tillhandahållaren av utvecklaren kostar $ 600 men innehåller en Radeon Pro 580. I så fall borde du (i teorin) kunna placera ett annat grafikkort som stöds när det är dags att uppgradera.

Det är ett stort drag, men för närvarande är det bara tillgängligt för utvecklare. Thunderbolt 3-portar kan redan hittas på 2016 Macbook Pros, liksom de nya enheterna som meddelas vid WWDC.

Intressant är att dessa Macbook Pro-användare redan har kunnat ansluta en eGPU för att skapa kompatibla spelmaskiner, men de har tvingats göra det via Windows som körs i Bootcamp-läge. Huruvida Apple kommer att stödja eGPU-bilagor från tredje part är också oklart, men tillverkaren av Apples utvecklingspaket är i själva verket SonnetTech, så det verkar troligt att vi ser att andra bilagor får stöd senare.

När är det här?

De nya iMac-enheterna är tillgängliga att köpa idag, men bara $ 2300-modellen kommer att vara VR-kapabel. IMac Pro kommer inte att vara ute förrän senare i år.

Men du behöver också Apples nya OS: High Sierra. En beta av det är tillgängligt för utvecklare, med den offentliga beten senare i år och full offentlig release i Fall.

En beta-gren av SteamVR är också tillgänglig idag, men rusa inte för att ladda ner det just ännu: det kräver High Sierra för att aktivera VR-funktioner.

För de flesta då, VR på en Mac kommer att finnas tillgänglig hösten 2016.

Hur är detta möjligt?

På hårdvarunivå är VR ganska krävande: du måste skapa scenen två gånger (en gång för varje öga för en 3D-effekt) 90 gånger per sekund för att matcha headsetets displayhastighet (läs mer om hur Oculus Rift fungerar Hur Oculus Rift Works och Why You Need One Hur Oculus Rift fungerar och varför du behöver en Varför finns det så mycket spänning över Oculus Rift? Eftersom det är ett tekniskt underverk. Så här fungerar det och varför du kommer att älska det. Läs mer ). Topp-grafikkorten i den nya iMac- och iMac Pro-raden kommer att vara de enda som kan driva en VR-bildskärm med tillräcklig kvalitet.

På OS-nivå har Apple utvecklat sitt Metal Graphics API, vilket ger utvecklare mer direkt och snabbare tillgång till grafikkort. Detta liknar DirectX-drivrutinerna för grafisk acceleration på Windows.

Naturligtvis stöder VR på Mac inte något Apple kunde göra ensam. Med Unity och Unreal-motorer kastar både deras vikt på projektet och kompilering av ett spel som ska köras med SteamVR kan vara så enkelt som att kryssa i en kryssruta för att göra det påbörjat. Göra virtuella verklighetsspel i Unity 5 gratis. Kom igång med att skapa virtuella verklighetsspel i enhet 5 gratis Låt oss säga att du vill delta i VR-utveckling. Var börjar du? Denna guide ger dig alla verktyg och information du behöver för att komma igång! Läs mer .

Vad om AR?

Vid sidan om VR för skrivbordsmeddelanden visade Apple ett nytt iOS-utvecklingsverktyg som heter ARKit. Detta använder den inbyggda enhetskameran för att noggrant spåra grundläggande 3D-geometrier i den verkliga världen, utan ytterligare hårdvarubehov och ingen märkbar latens.

Det innebär att app-utvecklarna kommer att ha tillgång till en kraftfull uppsättning funktioner med Augmented Reality utan ytterligare programmering. Tidigare måste apputvecklare skriva egna algoritmer för levande bildbehandling om de ville undersöka kamerans scen. Nu är det lika enkelt som att inkludera ARKit i sitt projekt.

Pokemon Go gav många med sin första smak av Augmented Reality: flytta kameran runt och du kunde se Pokemon i den verkliga världen. Men i sanning var det inte bara AR - det var mer som en enkel kamera bakgrund med en Pokemon överlagrad på toppen.

Pokemon kunde inte gömma sig bakom din soffa eller hoppa ut ur en buske, eftersom appen inte hade något om vad som egentligen var i den verkliga världen. Med ARKit kommer det dock att bli möjligt. Pokemon kommer att kunna identifiera ditt skrivbord, och monsteret kommer att gå runt din verkliga världsbord, utan att falla av sidan.

Det är en imponerande demo, men utanför gimmicky-spel, kämpar jag för att se den verkliga världen använda fallet att vifta din surfplatta runt. Istället misstänker jag att Apple spelar det långa spelet. De vill att utvecklare ska börja arbeta med appar nu, bli bekant med ARKit och se vad som fungerar.

Sedan nästa år kommer de att wow oss med några AR-glasögon (liknande Microsofts Holholens Microsoft Shows Off New HoloLens Demos på Build Conference Microsoft visar av New HoloLens Demos på Build Conference Microsofts kommande HoloLens-headset är den första high-end-förstärkta verkligheten som är har visats för allmänheten. Är det fortfarande en fantasifull gizmo eller en teknik som är nära förverkligning? Läs mer) med ett bra bibliotek av tvingande AR-apparater redo att gå.

Varför det här är fråga om

Sanning är det ingen “spelare” det kommer att gå ut och köpa en Mac för att spela VR-spel, så betydelsen av att ha SteamVR på Mac när det gäller verklig spelförsäljning för utvecklare är väldigt liten. Spelare spelar fortfarande inte spel på Mac, även med skicklig hårdvara. Du kanske får några kreativa typer som behöver en Mac ändå och bestämmer därför att ge VR en gå, men det kommer inte att generera en betydande försäljning för VR-industrin som helhet heller.

Men inget av det betyder något. Det här kommer inte att flytta miljontals VR-headset, inte ens nära. Istället bildar den en kreativ ryggrad och ger tilltro till den bredare VR-industrin.

Ånga, enhet och orealistisk motor på Mac? ... # wwdc2017 pic.twitter.com/3bGdWla09T

- John VR / AR / MR / XR (@chaostheorem) 5 juni 2017

För det första betyder det att kreativa experter kan utveckla VR-spel på sin Mac, medan 360 videoproducenter sannolikt kommer att kunna förhandsgranska sina skapelser direkt från den nya FinalCut. För innehållsskapare, som traditionellt gynnar Apples ekosystem, är det en bekvämlighet som kommer att gynna alla med ett VR-headset som kan konsumera innehållet.

För det andra stöder Apple inte någonting förrän det verkligen tror på det. Om det är valt att nu stödja VR, kan betydelsen inte överdrivas. MP3-filer var inte en sak förrän iPod. Ingen köpte musik online tills iTunes Store dök upp. IPhone dikterade designen av nästan varje mobil under det mesta av det 21: a århundradet. Så när Apple säger “Vi tycker att VR är en sak nu,” du sitter upp och tar not.

Kommer du att få en ny Mac för VR eller uppgradera din Macbook Pro med en eGPU? Tror du att dessa nyheter är viktiga eller bara Apple är år sen till spelet ännu en gång? Berätta för oss i kommentarerna!

Utforska mer om: Augmented Reality, Virtual Reality.