Den sanna historien om Assassin's Creed
När spelningen för originalet Assassin's Creed var demoed live på scenen på E3 2006 Jag var i ærefrykt. Jag såg kortfilmen fem eller sex gånger i rad. Detta var en imponerande prestation; Jag hade verkligen hemskt Internet sedan dess. YouTube hade funnits i lite över ett år. För första gången var det lätt att se alla bilder som kommer ut från den största konferensen i spel.
Den här guiden är tillgänglig för nedladdning som en gratis PDF. Ladda ner The True History of Assassin's Creed nu. Känn dig fri att kopiera och dela med dig av dina vänner och familj.Jag tittade på videon igen för den här artikeln. Jag hade inte sett det på åtta år. Otroligt håller det sig bra. Spelets producent, Jade Raymond, berättar som någon av scenkontrollerna Altaïr. Därefter var gameplay fantastisk. NPCs var inte kartongutskärningar; de var en levande andas del av världen. De kan hjälpa eller hindra dig beroende på vad du gjorde. Ännu mer imponerande var fritt springande. Byggnader var inte ett hinder. Nivåer var inte korridorer. När Altaïr klättrade upp på sidan av en byggnad slog mitt hjärta snabbare. Detta var ett spel jag var tvungen att spela.
Även med de första demonstrationerna släppte utvecklarna tips om att det fanns mer Assassin's Creed än träffade ögat. Den futuristiska HUD, slumpmässiga skärmartefakter och Raymond's coy “Jag kan inte prata om vad som står på skärmen nu bakom mig” när en tidig animus-skärm stängde av videon alltepade på vad spelet höll i butiken.
Från stora saker
Assassin's Creed var en olycka. Kommer från baksidan av den kommersiellt framgångsrika och kritikerrosade Prince of Persia: Sands of Time, Patrice Désilets var uppdrag att skapa en uppföljare för nästa generations konsoler: PS3 och Xbox 360. Istället för att gå den enkla vägen och skapa en större och bättre Sands Of Time Désilets närmade sig jobbet från en intressant vinkel.
Känt internt som Prinsen av Persien: Assassin, spelet inspirerades av det 11th århundradet Assassins Hashshashin. De var en hemlig ordning av shiitiska muslimer ledda av missionären Hassan-i Sabbah. I korstågens oro kämpade de kristna och andra muslimer för makten. Ordern var känd för sina anhängares hängivenhet. Unga medlemmar fick både kamp och religiös instruktion. De leddes att tro att de var religiösa krigare. Under de 200 år som följde användes de för att döda orderens politiska och religiösa rivaler. Medan inte deras enda militära taktik var det offentligt dödande av sina fiender vad mördarna blev kända för.
I Prinsen av Persien: Assassin Prinsen skulle inte ha återvänt som spelarens karaktär. Istället skulle spelaren styra en mördare som var tvungen att skydda en omogad prins. Spelet skulle ha varit inställt i Mellanöstern under 1200-talet. När den utvecklades blev den mindre och mindre som ett Prince Of Persia-spel tills det till slut visste att Ubisoft behövde vara en ny IP. Det blev Assassin's Creed.
Spelet hade varit i utveckling i tre år när Raymond stod på scen på E3. Ubisoft hade byggt en helt ny motor så att de kunde utnyttja kraften hos PS3 och Xbox 360. Frigjord från begränsningarna att vara nästa generations uppföljare till en av de mest framgångsrika PS2-spelen någonsin gick utvecklarna till stan. De skapade en stor öppen värld med tre detaljerade städer: Jerusalem, Acre och Damaskus, omgivningarna och Assassins fästning i Masyaf för spelare att utforska. Om möjligt användes historiska dokument för att göra städerna och byggnaderna så äkta som möjligt. Inspirerad av Hassan-i Sabbahs mottagna motto - “Ingenting är sant Allt är tillåtet.” - Städerna var enorma lekplatser: spelare var fria att klättra nästan varje byggnad, döda nästan varje NPC och gör vanligtvis vad de ville.
Löfte och problem
När utgivningsdatumet närmade sig, avslöjade Ubisoft mer information om spelet. Desmond Miles - snarare än Altaïr Ibn-La'Ahad - var huvudpersonen. Den var inte inställd i det 12: e århundradet Israel men 21: e århundradet Amerika. Skärmens artefakter och stängningsbilder av E3-speluppspelningen började ge mening. Mer än ett år hade gått sedan E3-meddelandet och folk, inklusive mig, blev ivrige. Ubisoft, medveten om att de hade ett potentiellt slag på händerna, ramlade upp hype-maskinen.
Jag bor i Irland. Spelutgåvor är en speciell typ av tortyr för mig. Spel startar normalt tidigt i veckan i USA men inte förrän torsdag eller fredag härifrån. Assassin's Creed var inget undantag. För de tre dagarna mellan USA och Irlands utgåvor blev jag fångad i limbo. Jag slits mellan att sluka varje skrot av gameplaybilder och religiöst undvika spoilers. Jag läste varje recension som jag kunde ta hand om samtidigt som jag undviker forum (de var fortfarande på sak 2007) där jag kanske skulle ha ruinerat spelet för mig.
Fredag rullade runt och jag var redo. Jag var utanför min lokala spelbutik när den öppnade för att hämta min förbeställda kopia. Till skillnad från många amerikanska spelare visste jag vad jag förväntade mig. Assassin's Creed lanseras till kritiska ... något. För ett spel som fick 8/10, 4,5 stjärnor och till och med den enstaka perfekta poängen, var kritiker inte enamored. Fritt springande, mördande uppdrag, historia och grafik var alla högt berömda, samtidigt som stora delar beskrivs som tråkiga och repetitiva. För varje person som älskade den moderna ramhistorien - och den galna änden - fanns det någon annan som hatade den. Liksom många av de spel som skulle följa, Assassin's Creed gick en tunn linje mellan löftet och problemen.
Jag kom hem och avslutade spelet över helgen. Jag blev verkligen inte besviken, jag kände inte heller att spelet hade fullt ut insett sin potential. Så mycket var så nära. Få spelupplevelser har någonsin gjort mig känna det underligt som jag kände när jag först klättrade på en vägg, sprang längs taket eller utförde en perfekt luftmord, men på samma sätt har få gjort mig så frustrerad att jag spelar ett lekspel i 20 ojämna timmar bara för att finna att det slutliga uppdraget är våg efter våld av strid eller att jagas av hälften av vaktarna i Jerusalem för att springa för snabbt.
Födelsen av en hjälte
Trots den ojämna kritiska mottagningen, Assassin's Creed fortsatte att sälja mer än åtta miljoner exemplar. Mer än tillräckligt för att motivera en uppföljare. Samma lag flyttades vidare till Assassin's Creed II; deras jobb var att fixa originalets problem. Som klart gjordes av det första spelet slutade, Assassin's Creed Det var inte Altaïrs historia, utan det var Desmond. Utvecklarna, med animusramen, hade friheten att göra något annat. I stället för att återvända till korstågen, blev renässans Italien vald för uppföljaren. Tyst, stoisk Altaïr ersattes med den långt mer karismatiska Ezio Auditore da Firenze som var avsedd att bli en favoritfans.
Utvecklarna löste många av originalets brister. En mycket mer engagerande och regisserad historia skrevs. I stället för att presenteras med samma lager, samlades forskningsinsamlingar, sidouppdrag före varje mördande, spelaren genom spelet genom en spännande hämndsberättelse med nära 100 sidoprojekt. De två huvudstäderna - Venedig och Florens - var fyllda med saker för spelaren att göra och var och en hade sin egen unika utseende. Villan på Monteriggioni gav spelarna en hemmabas för att göra sig själv. Återigen använde utvecklarna historiska dokument för att återskapa det 15: e århundradet Italien så mycket som möjligt.
Kampen stramades upp med Ezio som kunde ta - och räkna ut - mycket mer av en slag än Altaïr. Många av de saker som har kommit att definiera Assassin's Creed serien introducerades: ekonomin, uppgraderbar hemmabas och önskat system bland dem. Kännbara siffror som Leonardo da Vinci och Niccolo Machiavelli var stora NPC. Lärdomarna från första spelet släpptes noggrant.
Återigen var jag tvungen att ta itu med tre dagar i helvetet. Ursprungets misslyckande med att leva upp till sitt löfte hade inte minskat min entusiasm för en uppföljare. När Assassin's Creed II lanserades i USA i november 2009 limmades jag på min dator i tre dagar. YouTube var mycket större nu och det var lätt att hitta gameplaybilder. Recensionerna var förbluffande. Kritiker älskade det. Det första spelets goda poäng hade förbättrats och problemen löstes. Assassin's Creed II var inte bara ett bra spel, det var en fantastisk. Det var direkt i drift för många publikationer Game of the Year utmärkelser och hoppade till toppen av många konsoler “bäst av” listor.
När utgivningsdagen kom, var jag utanför samma butik redo att samla min förbeställda kopia. Hela helgen skulle ges över till att mörda renässans italienare. Den kritiska acclaim som spelet hade uppnått hade mina förväntningar genom taket. Assassin's Creed II överskred dem. Venedig var den perfekta staden. Kanalerna och smala gatorna skapades för spännande takvägar. Jag fick frossa i min ryggraden första gången jag klättrade upp på toppen av ett torn och tittade ut på staden nedanför. Det var så mycket att göra!
Jag hällde timmar i Assassin's Creed II. Jag hittade varje hemlig plats, spelade varje sidouppdrag och klättrade allt större än ett träd. Det visade vad spel kunde vara. II var mycket roligare än originalet, och inte bara det, utvecklarna tog tydligt allt mindre seriöst. Inom den första timmen av gameplay möter du Ezios farbror Mario. Hans hälsning? “Det är jag Mario!” Brittisk komiker och författare Danny Wallace gjordes som historikern Shaun Hastings, vars oroliga observationer och sarkastiska historiska databasposter ytterligare lättade tonen. Ezio själv var mycket mer engagerande än Altaïr. Där Altaï var stoic och reserverad var Ezio emotionell och karismatisk. Det finns en anledning till att Ezio fick tre huvudspel och en film.
Ramberättelsen var återigen bonkers. Desmond hade rymt från Abstergo med hjälp av en grupp moderna Assassins. Den underliggande mytologin började verkligen stärka. Jag tvivlar på att någon verkligen förstod vad som hände på deras första spel genom, men med hjälp av online-diskussioner var det möjligt att förstå vad som hände. Edgens stycken var trovärdiga McGuffins och hotet om en civilisation som slutade solflare var en semi-trovärdig motivation för hela serien. Minervas utseende i slutet var ett helvete av en klipphängare.
Ubisoft var uppenbarligen glad över framgången. I Ezio hade de hittat ett tecken som kunde driva serien. Efter två blockbuster-spel hade Jade Raymond gjort mer än tillräckligt för att tjäna en kampanj till VD för Ubisoft Toronto. Hennes tid som det allmänna ansiktet på serien hade kommit till ett slut. Patrice Désilets fastnade lite längre. Han fullgjorde sina kreativa uppdrag för den oannonserade Assassins Creed: Broderskap, men innan han släppte tog han en paus från spelbranschen. Jobba på Broderskap fortsatte under Patrick Plourde, en av IIs Lead Game Designers.
Bygga på fasta stiftelser
Broderskap byggd och expanderad på IIs starka poäng. I stället för två städer och det omgivande - och i stort sett tomma - landsbygden var det bara det enda: en stor reimagining av Rom som måste återvinnas från Templars distrikt genom distrikt. Ännu fler sidbesök tillsattes. Nya mördare kan rekryteras för att bygga det titulära brödraskapet. Dessa rekryter kan skickas ut på uppdrag på egen hand eller hjälpa Ezio i en kamp. Nya vapen, såsom armbågen, tillsattes. Bekämpningen var tweaked igen; satt inte längre tillbaka och motverka den enda strategin. Spelare belönades för att attackera först och kunde kedja dödar snabbt att eliminera hela grupper av fiender.
Desmond blev också en mer aktiv karaktär. Hans historia sattes i modern Monteriggioni - Ezios villa från Assassin's Creed II - och du kan lämna animus och utforska den när som helst.
För första gången introducerades multiplayer. Istället för att gå den enkla vägen och lösa sig för standardspelare vs spelarkamp, arbetade Ubisoft hårt för att inkludera kärnmekanikerna. Stealth var viktigast. I en intressant vridning var det bästa sättet att stanna gömd att agera som en av de NPC som befolkade kartorna.
Medan det första spelet tog fyra år i utveckling och den andra tog två, Broderskap följt ett år efter sin föregångare som slog av den nu kända årskursen. November rullade runt och saker var som tidigare.
Amerikanska utgåvan. Tre dagar i helvetet. Irländsk release.
Jag bosatte sig för att spela precis som en kall snap hit som medför snö, vilket gör det omöjligt att lämna huset. Det var perfekt.
Kritikerna älskade Broderskap. Recensionerna var lika glödande som de hade varit för dess föregångare, och årets spel av årets priser följde snart. Stämmer med vad som fungerat, gör mindre tweaks och lägger till fler sidaktiviteter till en större stad som betalas ut för Ubisoft. Den nya efterföljande byggnadsmekanikern var berömd som den innovativa multiplayer. Jag älskade det också.
Som du förmodligen kan samla från den här artikeln, är jag länge fan av serien. För mig, Broderskap var det bästa spelet. Det var det som var mest sant mot kärnmekaniken som jag älskade och innoverade nog att vara ny och spännande. De bästa uppdrag av någon Assassin's Creed spelet var Leonardo da Vincis uppdrag i Broderskap. Da Vinci användes av templarna för att skapa krigsmaskiner. Han ville att Ezio skulle förstöra dem. De var mångsidiga uppdrag som inkluderade smyg, strid och slutade alltid med Ezio med hjälp av da Vincis löjliga motsättningar mot fienden innan de förstördes. De omfattade allt som är bäst om Assassin's Creed serier.
Desmonds berättelse fortsatte att utvecklas med mer avslöjad om prekursorerna och deras samband med Edens stycken. När Desmond sökte efter Eden-ödet gömd av Ezio blev förbindelsen mellan de två berättelserna uppenbar. Spelet slutar med en av precursorerna Juno den här gången, tar kontroll över Desmonds kropp och tvingar honom att döda en av sina följeslagare. Han faller då i koma.
Kör, Stab, Dölj, Repetera
Assassin's Creed: Uppenbarelser följt ett år senare med far Cry 2s konstdirektör, Alexandre Amancio, vid roret. Plourde fortsatte vara kreativ chef för Far Cry 3. Ezio återvände som ledare, förutom att han nu var över 50. Istället för Rom var spelet satt i Konstantinopel. Krokbladet introducerades; det kan användas för att glida längs zip-linjer och påskynda navigering. Ett överraskande djupt bomullsbearbetningssystem tillsattes också. Spelare kan skapa mer än 100 unika bomber som gjorde allt från direkt skada till spridning av pengar för att samla folkmassor. Lite annat ändrats.
Altaïr återvände som en spelbar karaktär. Under hela spelet skulle spelaren hitta nycklar som skulle utlösa sina minnen. Plocka upp var det första spelet slutade, avslutade missionerna Altaïrs berättelse.
Förändringen till Desmons spel var den mest dramatiska. Fortfarande i koma efter händelserna av Broderskap, han hade blivit tillbaka i Animus för att återhämta sig. Genom en serie förstegångsplattformar uppbygger Desmond långsamt sitt sinne och återhämtar sig.
Medan Revelations var en kommersiell träff, kritiker var inte så upphetsade. Spelet fick solida poäng i genomsnitt 80 på Metacritic, men recensionerna glöder inte. Spelet kritiserades för att vara iterativt och visar sin ålder. Eftersom Assassin's Creed II väldigt lite hade förändrats. Revelations var också ett offer för sina föregångares framgång. Tillytet som mottogs av tidigare spel var bara omöjligt för Revelations att matcha.
Slutsatserna till Ezios och Altais berättelser välkomnades mycket, men bristen på utveckling i ramshistorien kritiserades. Inte sedan originalet Assassin's Creed hade ett spel i huvudserien möttes med ett sådant blandat svar.
Ett vanligt varelse, jag köpte spelet i samma butik som tidigare. Revelations kändes som om det var gjort eftersom det kunde vara, inte för att det var ett behov av det. Ubisoft hade ett år tidigare Assassin's Creed III var redo, alla tillgångar de behövde och den kommersiella efterfrågan. Slutsatsen till Ezios historia - särskilt i den medföljande filmen, Assassin's Creed: Embers - var emotionell och tillfredsställande. Att återvända till den mycket malignerade Altaïr och städa upp sina lösa ändar var också välkommen.
dock, Assassin's Creed var aldrig deras historia, det var Desmond och han fastnade i ett hållmönster. Om jag granskar den för den här artikeln tror jag att folk kanske har varit onödigt hårda vid den tiden. Medan det inte gjorde något särskilt innovativt, var det mest polerade av Ezios spel. Isolerat är det ett exceptionellt spel.
Bryta gjutformen
Även innan Broderskap och Revelations släpptes, arbetet hade börjat på Assassin's Creed III. Direktörstjänsten föll till Alex Hutchinson, en australiensisk som tidigare arbetade med Spore och Army of Two: Den 40: e dagen. Det var det mest ambitiösa spelet hittills. En helt ny huvudperson, en ny inställning och stora förändringar i kärnans spel. Borta var tätta gator, höga byggnader och stora folkmassor. Nu fanns det sprawling skogar, skickar strider och byter väder. Spelets motor var uppdaterad vilket gav utvecklarna mer makt att spela med. Ubisoft tog ett stort hopp av tro och inte säker på om det fanns en höstack i botten.
III sattes i koloniala Amerika under den amerikanska revolutionen. För att få perspektiv på kampen mellan de amerikanska och brittiska styrkorna gick Ubisoft med en outsider för huvudpersonen: den halv-brittiska halv-Mohawk Ratonhnhaké: ton - även känd som Connor. Till skillnad från Altaïr och Ezio är Connors medlemskap i mördaren - och hans del i den amerikanska revolutionen - oavsiktlig för hans sanna mål: att rädda sin by. Han är också en mycket mörkare och mer intensiv karaktär än sina föregångare. Där Altaïr var stoic och Ezio var karismatisk, är Connor brooding och emotionell.
Ännu mer dramatisk var förändringen i inställningen. Assassin's Creed var en serie känd för sina stora städer. Byte av dem med betydligt mindre städer och en spridande skog var modig. III till och med lagt till väder som täcker spelvärlden i tre fot snö ändrade inte bara hur det såg ut men ändrade hur spelarna kunde interagera med det. Du kan också ta till havet. Den nya marinstriden var den mest radikala avvikelsen från tidigare spel. Connor var fortfarande en Assassin. Träd klättrade fortfarande med samma frikopplingsmekanik. Men fartyg var helt nya.
Det var också mindre spelningsändringar också. Kontraangreppsstilen bekämpades nästan helt, spelarna belönades för att vara mycket mer aggressiva. De nya animationerna var mer viscerala och våldsamma än alla som kom före. I stället för subtila skivor med ett dolt blad favoriserades Connor med en tomahawk.
Ny spelmekanik introducerades. Hembasbasuppdrag av tidigare spel fick en större roll. I stället för att interagera med slumpmässigt genererade karaktärsmodeller var det nu en historia, unika NPC och en handelsekonomi att gå med. Connor kan jaga djur i skogen och sälja kött och hudar.
Assassin's Creed III hade den största lanseringen av något spel i serien som säljer mer än 12 miljoner exemplar under månaderna efter det att den släpptes. Recensioner var positiva men inte gushing: förändringar i karaktär, inställning och gameplay var alla välkomna, men dålig uppdragsdesign och medföljande tedium kritiserades. III hade gjort tillräckligt för att bli nominerad för en rake of awards men inte tillräckligt för att vinna många. För de flesta var det en klar förbättring över Revelations, men inte i nivå med II eller ens Broderskap.
Assassin's Creed III släpptes på Halloween i Irland. Jag lyckades på något sätt motstå frestelsen att klä sig som en Assassin. Butiken där jag köpte alla tidigare spel hade stängt - det hade huvudsakligen hyrt ut DVD-skivor och Internet hade äntligen dödat det - så jag var tvungen att gå längre bort. III är faktiskt min minst favoritspel i serien. Jag hade alltid älskat stadsspelet och resan till backcountry tog mig inte så mycket. Boston och New York var dåliga substitut för Rom och Konstantinopel. Till och med den rätt berömda sjökampen kunde inte ersätta nöjet att ha ett bra tak på jakt.
Vad Assassin III naglade var slutsatsen till Desmunds historia. Rammen hade aldrig varit den enklaste berättelsen att följa, men de sista scenerna drog allt ihop. Desmons offer för att rädda civilisationen kände sig aldrig triten eller konstruerad; Serien hade byggts till denna punkt och han hade, genom Altaïrs, Ezio och Connors vägledning, omvandlats från en självisk bartender till en passande hjälte för mänskligheten. Före frisläppandet av III Jag hade undrat vad som skulle hända med serien efter Desmonds båge hade avslutat. Frisläppandet av Juno till världen visade att Ubisoft fortfarande hade planer.
Ange akademikerna
Assassin's Creed III markerade en vändpunkt för serien. Det första spelet, trots sina påståenden om historisk realism, innehöll en islamisk huvudroll utan att någonsin nämnna islam - allting ansågs, en ganska anmärkningsvärd prestation. Ezios trilogi behandlade inte riktigt de dramatiska förändringarna som skedde under renässansen. I III utvecklarna började engagera sig mer med historia och kultur.
Nicolas Trépanier, en biträdande professor i historia, lär en kurs om historiens historia i videospel för hedershögskolan vid University of Mississippi. Han var vänlig nog att ge mig en timmes tid att diskutera Assassin's Creed serier. Han förklarade det “På den mest grundläggande nivån [med historiska spel] har du en kommunikation mellan speldesignerna som inte är historiker och de flesta av de spelare som inte är historiker. Hittills ... det stora problemet var att kommunikationen var lite för flytande ... vad man förväntade sig var uppfylld av vad den andra gav”. Detta är lika sant för Totalt krig spel som det är av Assassin's Creed.
Assassin's Creed IIInuanserade skildring av indianer och deras kultur förändrade detta. Tidigt i utvecklingen kom Ubisoft i Teiowí: son Thomas Deer, en kulturell kontaktperson med Kahnawakes språk- och kulturcentrum. Ursprungligen inkluderade spelet scalping, Deer kunde förklara att Mohawk Nation Connor var från inte skalp, så snarare än att panderar till spelarens förväntningar, var funktionen borttagen. På samma sätt användes termen "Nation" istället för "stam" i spelet - Hjort argumenterade för att den förra bättre reflekterade den inhemska befolkningens samhälle. Den senare hade olyckliga primitiva konnotationer.
De första timmarna av III äger rum i Connors hemby. Varje konversation sker i Mohawk-språket med undertexter för spelaren. För att återskapa byns känsla innehöll spelet traditionella låtar som sjöngs av Kahnawake Men's Singing Society. Ubisoft gick till och med så långt som att spela in ljudet av Mohawk barn som spelar.
Denna kulturella respekt betalade sig för Ubisoft. Den vanliga spelpressen erkände äktheten och välkomnade en huvudperson som inte bara var ett annat par vita händer som innehöll en pistol. Ännu viktigare, rapporterar Montreal Gazette att receptionen “bland de första nationerna, särskilt i Kahnawake, var överväldigande positivt”.
Iterera och förbättra
Kulturellt och kommersiellt Assassin's Creed III var en stor succé men spelningen hade fortfarande fått lite kritik. Medan III var i utveckling, hade ett andra lag i Ubisoft arbetat med en uppföljare under ledning av Assassin's Creed Brand Content Manager Jean Guesdon med hjälp av den relativt okända Ashraf Ismail. Guesdon jobb sedan Broderskap hade varit att se till att varje match passar kärnbågen i serien. Nu var han ansvarig för en stor release.
Assassin's Creed IV: Svart flagga var en annan radikal avgång för serien. För andra gången på två år fanns en ny karaktär och inställning. Edward Kenway - farfar till IIIs Connor - tog ledningen i det karibiska baserade spelet. Precis som II tog vad som var bra med Assassin's Creed och förbättras på den, Svart flagga gjorde detsamma med III. Sjöfartsmissionerna hade visat sig vara en fantastisk succé, så de blev förbättrade och blev en av kärnmekanikerna. Inkluderandet av mer traditionell täckningsbaserad stealth hade visat sig populär så det tog en större roll i Svart flagga. För första gången var det verkligen möjligt att smyga som en Assassin.
Med slutsatsen av Desmons båg i III, Ramberättelsen behövde omstruktureras. Nu var spelaren en anställd anställd i Abstergo utforska Desmons genetiska minnen genom DNA taget efter att han dog. Historien handlar om Junos försök att fullt ut återvända efter sin flykt i slutet av III.
Svart flagga möttes med en nivå av kritiskt erkännande som serien inte hade sett sedan II. Den dramatiska förändringen i inställningen och den resulterande förändringen i spel var högt berömda. Kritiker älskade den enorma öppna världen, särskilt hur vacker det var, och att det kunde bli sömlöst utforskat utan laddningsskärmar. Historien var också en framgång. Det var mer ljust och roligt än någon av de tidigare spelen. Kenway visade sig vara en mycket mer underhållande bly än Connor. Game of the Year-utmärkelser följde.
Som vanligt ägde jag lanseringshelg till den nya Assassin's Creed spel. Medan jag kände att fokusen var mer på piratkopiering än att mörda, tyckte jag fortfarande noggrant Svart flagga. Sjöfartskampen var djupt tillfredsställande, den smygande spännande och historien engagerande. Även ramhistoriken fungerade trots att seriens huvudperson i sin tidigare match dödades. Jag saknade fortfarande de höga tornen och de stora stadsbilderna men den vackra ön-inställningen gjorde mycket för att kompensera för det. Även städerna var en förbättring över III's.
Den sanna stjärnan av Svart flagga verkligen var inställningen. Ubisoft lyckades skapa en fantastisk karibisk spelvärld och fyllde den med saker för spelaren att göra. Återigen hade de gått iväg för att skapa en autentisk värld. Biträdande professor Trépanier förklarade att de hade hittat “saker i historiens arbete ... som de flesta inte vet om”. Ubisoft gick och “överraska publiken med saker som är historiskt noggranna men tidigare okända för dem” genom att inkludera saker som den egalitära naturen av piratkopiering, jakt och valfångst. Den slavvända kvartmästaren Adéwalé och de kvinnliga piraterna Anne Bonny och Mary Read all hade viktiga roller i berättelsen. Trépanier var imponerad, “istället för att förstärka missuppfattningar kan det korrigera dem”.
Ouroboros
Assassins Creed: Enighet var precis släppt. Det byggdes från grunden till PS4 och Xbox One. För första gången någonsin spelade jag inte en Assassin's Creed spelet på dagen det lanserades. Jag har fortfarande inte spelat det. Jag har inte en PS4, även om jag planerar att få en mycket snart (Dave har övertygat mig PS4 vs Xbox One: 5 skäl att köpa PS4 PS4 vs Xbox One: 5 skäl att köpa PS4 E3 2013 markerade det ögonblick då nästa generation började verkligen, med alla tre utmanare - PlayStation 4 (PS4), Xbox One och Wii U - avslöjas i sin helhet. Wii U är redan på ... Läs mer) och Enhet kommer att bli det första spelet jag köper.
UppenbarelseDirektör Alexandre Amancio återvände till roret. Enhet har Arno Dorian, en fransk mördare som försöker hämnas mordet på sin adoptivfader. Spelet är inställt i Paris under den franska revolutionen. När jag undviker spoilers, har jag inte mer tomtinformation än det.
Den kritiska mottagningen för Enhet har varit grovt. Det verkar vara två steg framåt och ett steg tillbaka. Även om kritiker har lovat spelets skönhet, dess ambition och de nya sandboxmordens uppdrag, berättelsen och omkastningen av många av IIIs och Svart flaggainnovationer har kritiserats. Många av seriens långa körproblem har inte åtgärdats. Spelare rapporterar också tekniska störningar. Samförståndet är att trots den långa utvecklingstiden, Enhet känns halvt gjort.
Vad som slår mig mest är likheterna mellan Enhet, Originalet Assassin's Creed och Assassin's Creed III. Alla är hisnande spel som har provat något nytt. Alla är djupt bristfälliga. Alla fick en blandad kritisk mottagning. Två har följts av en förvånande uppföljare som tog vad de hade gjort, förbättrats på det och blåste alla borta. Jag väntar ivrigt nästa oktober. Trots vem vet var det skulle kunna ställas 3 Platser som ska användas i nästa Assassins Creed Game 3 Platser som ska användas i nästa Assassins Creed Game Det finns gott om historia att vandra och att undersöka andra delar av världen kan inspirera till nya idéer . Här är tre inställningar som kan ta Assassin's Creed i en ny riktning. Läs mer .
Utforska mer om: Äventyrsspel, Longform History, PlayStation, Xbox One.