Hur ett drömjobb kommer sant Intervjuer världsklass 3D-konstnär Rafael Grassetti
Det är inte varje dag jag får hämta hjärnan till en världsledande 3D-artist - men det är precis vad jag har att göra med Rafael Grassetti. Du kanske inte känner igen Rafaels namn, men du har ingen tvekan sett sitt arbete på massivt populära spel som Assassins Creed 3, Mass Effect 3 och andra. Du har kanske haft en av de leksaker han designade för leksaksjätten Hasbro. Kortfattat är Rafael en 3D-konstnär som gjorde det stort och jag ville veta mer om hur han gjorde det och vad som krävs för att bli en ledande 3D-artist och arbeta för företag som Sony.
Vem är du, och vad gör du??
Mitt namn är Rafael Grassetti, och jag jobbar som karriärkonstnär för spel-, leksaks- och filmbranschen.
Jag är född och uppvuxen i Brasilien och började arbeta för denna bransch för cirka 8 år sedan. Jag arbetade som frilansartist för många spelstudior tills jag flyttade till Kanada för att arbeta på Bioware. Jag bor för närvarande i Kalifornien, arbetar hos Sony (SCEA) som handledare på karaktärsavdelningen.
Vad är några av de mest högprofilerade projekten du har arbetat med, hittills?
Jag har arbetat på över 30 titlar i min karriär. Några av de jag kan nämna är Mass Effect 3 3-spel med oväntade stora multiplayer-förmågor [MUO Gaming] 3 spel med oväntade stora multiplayer-förmågor [MUO Gaming] Vissa spel verkar avsedda för ett liv av ensamhet. Deras design verkar inneboende singular, och vi går igenom livet med en allmän acceptans av detta faktum. Dessa arbetar som singelspelare, och vi är ... Läs mer Dragon Age 3, Assassins Creed 3 Jag var på E3 - Dessa är de 3 spelen som blåste mig bort [MUO Gaming] Jag var på E3 - Dessa är de 3 spelen som Blew Me Away [MUO Gaming] E3 har kommit och gått. Alla de ljusa ljusen, booth babes och allmänt galenskap är nu en sak av det förflutna. E3 handlar om spelen, men det finns massor av annat nonsens att sila ... Läs mer och uppenbarelser, Saints Row Varför behöver du spela Saints Row: Den tredje rätten nu [MUO Gaming] Varför behöver du spela Saints Row: Den tredje rätten Nu [MUO Gaming] brukar jag inte använda detta utrymme för att prata om ett specifikt spel. Jag försöker hålla saker breda, med rundanvändningar och opinionsbitar om olika viktiga saker i videospelvärlden. Ibland läser jag ... Läs mer, Rift Känn din själ: En guide till Rifts klasssystem [Spel] Känn din själ: En guide till Rifts klasssystem [Spel] Läs mer, Fable och Tron. Jag har också gjort många Marvel och Star Wars-leksaksdesigner för Hasbro, NBA och MLB, och Walking Dead Statue designs för McFarlane Toys.
Vad sägs om att skapa tecken?
Att förstå en del av utvecklingsprocessen för en bit kommer att hjälpa någon som vill arbeta på detta område.
Faserna delas i grund och botten i design och produktion. I de flesta av studionerna är konstruktionsstadiet av processen gjord av konceptkonstlaget med 2D-ritningar. Efter det är godkänt, den “slutlig” koncept eller idé levereras till 3D-laget, och de är ansvariga för att översätta detta till 3D och göra det klart för produktion. Så det är svårt att peka på tecken jag personligen har utformat, eftersom processen omfattar många olika artister.
Är 2D-scenen vanligtvis gjort med hjälp av programvara, eller använder folk papper?
Slutprodukten blir alltid digital på ett sätt. Jag känner till konstnärer som föredrar att skissa på papper, sedan ta med det till Photoshop för att färga och presentera biten. Konceptkonstnärer använder också 3D-program som ZBrush mer och mer för att göra koncept. Det gör den övergripande kvaliteten bättre och processen snabbare, eftersom 3D-avdelningen kan använda mycket av arbetet för produktionsfasen.
Hur kom du in i 3D-design?
Jag började studera 3D-programvara för 8 år sedan. Vid den tiden studerade jag alla produktionsstadier (koncept, modellering, riggning, animering, rendering och komponering) och efter 6 månader att bygga mina första portföljstycken fick jag ett jobb hos en av de största studiorna i Brasilien. Jag lärde mig mycket på den studion och efter några år som generalist bestämde jag mig för att fokusera mitt arbete på karaktärsmodellering och design.
Har du någon formell utbildning på fältet? Och tycker du att folk idag behöver formella utbildning, eller är det tillräckligt att bara vara engagerade och skapa en bra portfölj?
Jag skulle säga att du inte behöver någon formell utbildning för att arbeta inom detta område, men en sak kommer med den andra. Folk frågar mig vanligtvis om de borde spendera pengar på kurser eller träning, eller lära sig på egen hand. Jag säger alltid till dem, om du har pengar och möjlighet att, tänker inte två gånger. De hinder du kommer att undvika genom att lära av någon som arbetar i branschen och har erfarenhet att hjälpa är mycket viktiga. Var noga med att göra din forskning och välja rätt utbildning med rätt lärare.
Ändå är din portfölj det viktigaste.
Om jag vill komma in i 3D-design själv borde jag plocka ner hundratals dollar för prokvalitetsprogramvara, eller skulle du säga att det finns andra alternativ? Vad ska jag göra för att komma igång?
Du behöver inte alls en galen arbetsstation alls. Den verkliga hemligheten är den kunskap du har om konst i allmänhet. Du kan ha en bit papper och en penna eller en bit av lera att börja.
ZBrush kan köras på nästan alla maskiner. Det finns också Pixologics Sculptris Skapa vackra ekologiska 3D-modeller gratis med Sculptris [Windows & Mac] Skapa vackra ekologiska 3D-modeller gratis med Sculptris [Windows & Mac] Sculptris är ett 3D-designverktyg av Pixologic, tillverkare av det professionella 3D-verktyget ZBrush $ 699. Det kommer från ett bra hem, men till skillnad från sin systerapp är Sculptris helt gratis. Vi har täckt Sculptris i ... Läs mer, vilket är en bra (free -ed.) verktyg för personer som vill börja med digital skulptur. Jag har använt ett gammalt skrivbord med 2 GB ram i många år.
Vänta inte tills du får ett trevligt skrivbord att starta. Gå vidare, leta efter handledning online och börja spela med ZBrush, du kommer att få reda på att nästan allt du behöver veta är online just nu: saker skiljer sig från vad de var 8 år sedan. För personer som inte vet var de ska börja har Pixologics hemsida många artiklar, videor och länkar till DVD-skivor.
Jag berättar alltid för mina elever, inte fastnar och väntar på ett skrivbord, en lärare eller något annat att falla ut ur himlen. Fortsätt, prova nya tekniker och utforska nya konstformer. Allt du gör kommer att översättas till ditt 3D-arbete i slutet och vice versa. Kom ihåg det.
Skulle du säga att de tekniska aspekterna av 3D-modellering, såsom ytunderdelning och uträkning av polyantal, är viktiga att börja med? Eller är de detaljer jag borde oroa mig för bara en gång jag har alla grunderna nere och jag vill bara polera mina modeller?
Det är det sista du borde oroa dig för. Det är tekniska aspekter, och de varierar från projekt till projekt. Du lär dig detta från varje projekt du arbetar med. Handledare och seniorer lär dig saker som topologiflöde, UV-värden, textstorlekar etc. på varje enskilt projekt. Fokusera på din konst och hur bra din karaktär ser ut utan att bry sig om tekniska problem. Om du kan göra en snygg karaktär med 3 miljarder polygoner, kommer du att kunna göra det bra med 300 polygoner. Och det är det som studior söker efter när man anställer människor.
Vad tycker du om fri programvara, som Blender? Är det ett bra verktyg för nybörjare?
Säkert. I grund och botten gör alla applikationer samma sak men med olika knappar. Men du bör också börja spela med ZBrush och plocka upp 3ds Max, Maya eller XSI samtidigt. Det är de verktyg som de stora studiorna använder, och det är alltid bra att vänja sig vid rörledningen.
Hollywood VFX-artister har nyligen gått på strejk på grund av arbetsförhållandena. Skulle du säga att 3D-design blir alltmer konkurrenskraftig?
Jag skulle säga att det alltid har varit så. Tyvärr beror industrin på investerare och kunder och det är hur saker och ting normalt fungerar. Arbete och pengar kommer och går, och studiorna måste arbeta sig runt det.
Denna bransch har alltid varit riktigt konkurrenskraftig, och jag tycker att det är bra: Det är därför på mindre än ett decennium, kvaliteten på det arbete vi ser förbättras så mycket. De flesta studiorna letar alltid efter proffs, men branschen har för närvarande brist på bra artister, så det finns alltid plats för dem som har en bra kunskapsnivå och en bra portfölj.
Vilka är de bästa delarna av jobbet? Vad tycker du mest om att göra?
Kom ihåg när vi var barn och vi kunde se en fantastisk karaktär i ett Lego-stycke eller ett par penselsträckor? Kom ihåg när vi kunde spendera hela dagen och dra tecken och varelser i skolböcker? (Jag hade det problemet.)
Så nu kan jag göra det och få betalt för det. Spendera en dag brainstorming idéer och se en karaktär som kommer till liv är den roligaste delen av mitt jobb för mig. Att se hur mycket arbete olika artister lägger i dina karaktärer och ser reaktionen hos spelare som blir fans av dina karaktärer, det är något som gör att jag älskar mitt jobb.
Tack, Rafael!
Alla bilder som används i detta inlägg är av Rafaels arbete och har använts med hans tillstånd.
Utforska mer om: Datoranimering, datorstödd design.