7 Exempel på HUDs för Immersive and Inventive Video Game
Om du någonsin har spelat ett spel med en heath meter eller ammo counter, har du sett en video spel heads-up skärm. Detta “HUD” är hur spelet överför information till dig, och det har blivit så allestädes närvarande i spel som själva konceptet glider under underrättelse.
Så när ett spel går ut ur sin väg för att öka spelarnas nedsänkning genom att integrera HUD-elementen och användargränssnittet i spelvärldens faktiska tyg och lore eller helt eliminera det kan det sticka ut. Det här är när ett spel använder a “diegetiska gränssnittet.”
Vad är ett dystiskt gränssnitt?
en “diegetiska gränssnittet” kan bäst beskrivas som en där användargränssnittet är inkorporerat i själva spelet eller i spelobjekt. Om din karaktär kan se sin hälsa eller ammunitionsdisk precis så mycket du kan, är det en dämpad HUD. Medan de inte är lika vanliga som traditionella HUD, har de plats i videospel och används vanligtvis antingen för att öka spelarnas nedsänkning, bidra till universitetsbyggande i spelet eller båda.
Diegetiska gränssnitt, när de införlivas ordentligt i spel, kan vara särskilt minnesvärda. Här är sju spel som utnyttjat deras HUDs för att öka känslan av spelarnas nedsänkning och njutning.
Metroid Prime
Samus Arans utläsning i Metroid Prime är ett klassiskt exempel på ett dystiskt gränssnitt i ett spel som ger all information spelaren behöver veta samtidigt som huvudpersonen visar exakt samma information.
HUD HUD visas på insidan av Samus hjälm. Ibland kan spelaren även se Samus ansikte när en explosion eller ett starkt ljus blinkar över skärmen, och hon reflekteras på hjälmens insida. Vatten och ånga kommer ibland att dölja spelarens (och Samus) vision.
Spelaren måste också ibland “omstart” deras HUD, som när Samus möter droner i Metroid Prime 2 som kan stänga av sin kraftpansar. När detta händer har spelaren ingen åtkomst till gränssnittet.
Peter Jackson King Kong
De King Kong videospel var sannolikt att glida under radarn som de flesta licensierade videospel-insatser, men det hade en funktion som gjorde att den stod ut från publiken: nämligen det minimalistiska gränssnittet som bidrog till att spelaren fördjupades.
Det betyder att i stället för att förlita sig på ett gränssnitt eller HUD, skulle spelaren behöva förlita sig på sitt eget minne och situationsmedvetenhet att veta när de skulle bli attackerade eller hur många kulor de hade använt. De skulle behöva uppmärksamma sin karaktärs andning och syn för att veta om han hade god hälsa, och sättet att hålla koll på ammunition var att fysiskt mata ut och räkna kulorna.
Det finns några rester av en vanlig användargränssnitt i spelet, som texterna, men för det mesta uppmuntras spelarna att använda sina wits när de spelar. Denna brist på HUD har också troligen gjorts för att efterlikna filmens utseende och känsla.
Metro 2033
I Metro 2033, huvudpersonen Artyom har en klocka som fungerar som ett smygverktyg. LED-lampan på klockan fungerar på ungefär samma sätt som Light Gem från Tjuv serie, färgbyte beroende på hur exponerad Artyom är. Färgerna i klockans klocka spårar hållbarheten hos Artyoms filter, det enda som står mellan honom och en smärtsam död från den giftiga atmosfären.
Resten av Metros gränssnitt är en blandning av diegetiska och icke-dystiska element, med en ammunitionsräknare längst ned till höger på skärmen och en visning av Artyoms vapen och rustning. Artyoms hälsa visas genom pulserande av röda på sidorna av skärmen när han har skadats, förmodligen det närmaste sättet att förmedla smärta i ett videospel.
Om du verkligen vill göra saker svårt, spelar du spelet på en av de svåraste tillgängliga svårighetsgraderna. De enda non-diegetic elementen i spelet, inklusive ammunitionsräknare, exciseras. Det betyder att spelare måste räkna kulor och förlita sig på samma verktyg som Artyom.
Fallout 3 (och New Vegas och 4)
För det mesta, gränssnittet till Ramla ut serie från Fallout 3 och framåt är inte riktigt dumt. Fiendens hälsoutlämning och mervärdesskattesystem är uppenbarligen inte något som huvudpersonerna ser, såvida vi inte kan dra slutsatsen att de gör sitt bästa giss om deras chanser till en kritisk träff eller var de är avsedda att gå på kartan.
Men en del av karaktärens gränssnitt finns inom själva spelet, och det är Pip-Boy som de bär på sin handled. Pip-Boy är källa till deras karta, inventering och arbetslista. När du vill titta på något av dessa saker, höjer din karaktär sin handled för att titta på deras Pip-Boy. I Fallout 4, Du kan till och med se sina fingrar manipulera rattarna och växlarna.
I Fallout 4, Det finns en andra HUD, synlig när du går in i din dragkedja. Gränssnittet ändras, och det är klart vad spelaren läser är på insidan av kostymens hjälm, som liknar Metroid exempel ovan.
Spegelns kant
Första person parkour spel Spegelns kant är ett av det ultimata exemplet på ett minimalistiskt gränssnitt. Det finns ingen artificiell disposition alls, vilket betyder ingen hälsoutläsning, ingen ammunitionsräknare, ingen guide av något slag. Vi ser exakt vad huvudpersonen Tro ser.
Det enda sättet att bestämma troens hälsa är att observera sin vision. När hon har skadats kommer skärmen att bli suddig som om hennes ögon rinner upp i smärta. Vid de få tillfällen när hon plockar upp en pistol, finns inget att berätta för spelaren hur många kulor det finns, för Tro själv vet inte.
Den enda delen av spelets miljö som inte är organisk är Runner Vision, som målar användbara och klättringsobjekt röda. Detta är fortfarande integrerat i spelets egen logik, eftersom det röda är en visuell implementering av Tros instinkter. Det kan också stängas av om spelaren vill ha mer utmaning.
Elite: Farligt
En nedsänkt HUD behöver inte vara en minimalistisk. En av de mest dystiska gränssnitten i spelhistoriken är den som finns i Stålbataljon spel serie. I de äldre spelen i denna serie använde spelaren en massiv och komplicerad kontroller, vars funktion hade en analog i spelet.
En av de moderna arvtagarna till det omfattande cockpit-gränssnittet är rymd simen Elite: Farligt. Allt som spelaren behöver veta för förvaltningen av sitt skepp och deras affärsverksamhet hanteras genom den massiva HUD inbyggda i ditt skepps cockpit. Spelaren måste titta på sidorna på sitt cockpit för att se ytterligare information, som förmodligen inte skulle lämnas direkt på framrutan.
De Elite: Farligt gränssnittet är ett utmärkt exempel på hur en dermatisk HUD kan förmedla samma information som en oorganisk medan den fortfarande är stor och komplex. Spelarens karaktär och spelaren har båda all information som de behöver veta, på ett sätt som är meningsfullt både på skärmen och inom spelets egen logik.
Dött utrymme
Ingen diskussion om diegetiska gränssnitt i videospel är komplett utan att nämnas Dött utrymme. Med några få undantag överförs alla former av information som spelaren visar till spelaren också till andra tecken i spelets värld, och det finns också en bra anledning att detta är så.
Isaacs hälsoutläsning visas på sin rustning så att hans kolleger minare kan hålla ett öga på sin hälsa. Menyer och hantverkssystem presenteras i form av spel-datorer på både Isaacs själv och fristående terminaler. Isaacs egna gränssnitt existerar inte bara i spelet, men tjänar en användbar funktion.
Vilket videospel hade en märkbart tilltalande HUD som du kommer ihåg? Har du någonsin sett ett spel med ett dylikt eller filmiskt gränssnitt som ökade din nedsänkning i spelet? Låt oss veta i kommentarsektionen nedan!
Utforska mer om: Videospeldesign.