Välkommen till Holodeck, det blir $ 30 MakeUseOf Chats med The Void

Välkommen till Holodeck, det blir $ 30 MakeUseOf Chats med The Void / Framtida Tech

The Void är en ny virtuell verklighetsupplevelse som öppnas i Utah sommaren 2016. För att få en uppfattning om vad de försöker göra, kolla in deras trailer nedan.

Vad Void lovar är inget mindre än Star Trek Holodeck Din egen Holodeck: Kommer Star Trek Fantasy bli en verklighet? Din egen Holodeck: Kommer Star Trek Fantasy bli en verklighet? Kommer framsteg i virtuell verklighetsteknik göra Star Trek holodeck ett gemensamt rum i varje hushåll inom vår närmaste framtid? "Holodeck" fantasi blir mycket närmare verkligheten än du kanske tror. Läs mer: Untethered virtuell verklighet i ett fysiskt utrymme, med fysiska rekvisita. Det är framtida VR-upplevelse Varför virtuell verklighetsteknik kommer att blåsa ditt sinne om 5 år Varför virtuell verklighetsteknik kommer att blåsa ditt sinne om 5 år Framtiden för virtuell verklighet omfattar huvud-, ögon- och expressionsspårning, simulerad touch och mycket mer. Dessa fantastiska tekniker kommer att vara tillgängliga för dig om 5 år eller mindre. Läs mer . Inuti kan upplevelsen bestå av vad speldesigners kan tänka sig. Och viktigast av allt kan det vara så stort som användaren vill ha.

I virtuell verklighet är rörelsen fortfarande ett stort olöst problem. Att flytta med en joystick är sjuk. Att flytta med fötterna är fantastiskt, men det finns bara så mycket ledigt utrymme i en typisk persons vardagsrum. Således är VR-upplevelser antingen ganska trånga eller komprometterar deras komfort och nedsänkning i viss mån.

The Void, och erfarenheter som det, erbjuder en tredje väg: ge stora, dedikerade VR-färdiga utrymmen som kan sträckas till oändlig storlek med hjälp av mjukvaru-tricks. Dessa anläggningar kan i princip ge en mycket bättre upplevelse än VR hemma - till ett pris.

När jag först såg Void's pitch var jag väldigt skeptisk. Det som visas i släpvagnen är extremt ambitiöst, och några av de visade teknologierna finns inte, så vitt jag vet,. Kan ett företag som jag aldrig hört talas om förrän drabbas av en så imponerande teknisk prestation?

För att ta itu med dessa frågor, hade jag en konversation i veckan med VD Ken Bretschneider.

Innehåll

För att starta saker, frågade jag Bretschneider om innehållsskapande. Som en ny plattform behöver Void attrahera högkvalitativ innehållsskapande, vilket kan vara en utmaning utan en etablerad användarbas. Bretschneider rapporterade att Void arbetar med “några av de bästa spelutvecklarna i världen,” och att dessa studior är “väldigt upphetsad” att producera innehåll för dem.

Kort sagt, säger han, Void opererar på en separat marknad från Oculus och Valve. Det har också en affärsmodell som kan vara lönsam omedelbart och har visat sig i andra sammanhang (han jämför ekonomin till hemsökta hus och IMAX teatrar). Han jämför detta med Oculus och Valve, som kan ta det bättre med ett decennium för att skapa ett blomstrande ekosystem.

“Vår affärsmodell är genomförbar nu. Så med hemmamarknaden kan det ta fem, förmodligen mer som sju till tio år för att verkligen utveckla marknaden. Så när deras marknad just utvecklats kunde vi ha fullt distribuerade virtuella underhållningscentra över hela världen, nått tiotals miljoner eller potentiellt hundra miljoner plus människor.”

Bretschneider nämnde också att The Void är i förhandlingar med flera stora temaparker för att bygga anläggningar på deras platser och utveckla VR-erfarenheter baserade på deras IP. Så, till exempel, kan du gå till Universal Studios och delta i en “Terminator” teman VR-upplevelse. Den här typen av saker, som jag misstänker, skulle kunna bli riktigt populär de närmaste åren. Jag skulle bli förvånad om Disney inte undersöker denna teknik för sina parker och åkattraktioner.

Affärsmodell

Bretschneider spenderade mycket tid på att prata om ekonomin i vad de gör. Så här kommer Void att fungera:

Varje annullerad plats kommer att bestå av åtta pods (även om vissa speciella platser kommer att ha mer). Varje böta kommer att vara sextio-i-sixtio meter i storlek och fysiskt utformad för en viss upplevelse. Centren själva kommer att vara något mer än trettio tusen kvadratmeter - storleken på ett stort hus.

Nytt innehåll kommer ut kvartalsvis, även om populära erfarenheter kan vara längre. Bretschneider jämför det här med hur IMAX teatrar fungerar.

Användare kommer att läggas på Voids anpassade VR-kostym, och gå in i en pod. Sex till åtta personer kommer att använda samma pod tillsammans och dela samma upplevelse, till en kostnad av $ 29- $ 39 per användare. Erfarenheterna kommer att hålla en halvtimme, även om användarna kommer att kunna sträcka dem till en hel timme till dubbelt så mycket.

Bretschneider insisterar på att detta är rättvist, och användarna kommer inte att känna sig lurade.

“De erfarenheter som vi riktar in är cirka halvtimmars erfarenheter. Det är där vi tycker att sötpunkten är [...] Vi har testat dem med, du vet att jag inte skulle säga stora siffror - i hundratals - för att se om dessa erfarenheter verkligen uppfyller under den tidsperioden. [...] En halvtimme i en helt nedsänkt VR-upplevelse är mer än att titta på en tv-timmars film, för att du är helt omslagen till den. [...] I jämförelse, om du tittar på hauntattraktioner, kör de någonstans från $ 25- $ 35 för sådana erfarenheter, och jag tror att du får mycket mer ut av våra erfarenheter. Olika, men mer. Du har inte begränsningarna i vår digitala värld, rätt?”

Jag är i staketet om detta, och oroar mig för att Void kan få underskridande av konkurrenter som erbjuder en lite lägre erfarenhet (med hjälp av off-the-shelf consumer hardware), till ett mycket mer rimligt pris.

Voids första plats byggs för närvarande i Pleasant Grove, Utah, men företaget har globala ambitioner, inom en relativt nära framtid. Bretschneider uttryckte ett intresse för att etablera Void-franchising i gatewaystäder över USA, och så småningom över hela världen.

Teknologi

Sedan pratade jag med Bretschneider om den teknik som Void använder för att skapa sina erfarenheter. Ganska bortsett från ekvationens affärssida försöker företaget också lösa några löjligt hårda tekniska utmaningar. Låt oss ta en titt.

Omdirigerade Walking

I sitt hjärta förlitar Void sig på en kallad teknik “omdirigerade promenader” - ett koncept som är känt i akademiet i åratal, vilket fick en ny betydelse med ökningen av konsumenten VR.

Omdirigerade vandringsarbeten eftersom mänsklig proprioception (vår känsla av vår kropp och hur den rör sig) är inte helt korrekt i absolut mening. Om du blindfaller en person, finner de det nästan omöjligt att gå i en rak linje.

Denna effekt kan utnyttjas i virtuell verklighet. Om du ställer in en person i ett tomt utrymme och roterar sitt virtuella själv subtilt när de rör sig, kommer de att korrigera för det utan att ens märka. Om de marschera ut i det vilda, virtuella blåen, kommer deras väg i det verkliga livet faktiskt att bilda en cirkel inuti rummet. Oavsett hur de väljer att gå, kommer systemet alltid att slinga tillbaka dem på sig själva och förhindra att de någonsin går in i en vägg. Detta ger en illusion av ett oändligt utrymme - utan att någonsin lämna samma lilla spårningsområde.

Så här kan The Void sträcka sitt 60 × 60 meter utrymme till ett obegränsat spelvärld. Enligt Bretschneider,

“Vi har utvecklat vår egen metod för omdirigerade promenader ... Vi har faktiskt utvecklat en del IP runt den. Det är en riktigt avancerad form som faktiskt tar in lite teknik, det är inte bara en metod. Och vi har utvecklat det under ett par år nu, och bara perfektat det för ungefär fem månader sedan.

Så vi kan i grund och botten skapa miljöer i en 60-i-60-fots pod, och vi kan göra världen så stor som du kan tänka dig.”

Bretschneider betonar dock att dessa inte är 60 x 60 fot tomma rum: dessa är strukturerade utrymmen, utformade så att användaren kan slingra tillbaka genom samma fysiska rum utan att märka. Fördelen är att användarna kan lita på att fysiska objekt är solida.

“Öppna miljöer är ett verkligt problem, eftersom spelningen bryts ner. Om jag sätter dig i ett stort öppet lagerutrymme och jag spårar dig i det där rummet och jag etablerar min miljö, har jag väggar och föremål och saker och du går bara i ett öppet utrymme. Låt oss säga att det är en hemsökt upplevelse, och du får skräpet att skrämma ut ur dig, av någon typ av varelse, och du slår bakåt och det finns inget föremål där för att hindra dig från att bara glida genom väggen. Du var på en hall, och nu är du i ett underligt annat område av spelet. Hur hanterar du det?”

Däremot använder du Void lösning,

“Vi kan styra miljöer. Täta miljöer, större öppna miljöer. Och du kan interagera med dessa miljöer. Om du kommer till en dörröppning finns dörren. När du kommer upp mot en vägg kan du luta dig på den där väggen, eftersom den finns. Du bråkar inte igenom det. Så du kan absolut kontrollera spelmiljön. Och jag kommer från spelvärlden, och gameplay handlar inte om simulering, gameplay handlar om att skapa roliga regler.”

Anpassad VR Hjälm

Just nu testar Void med Oculus Rift DK2. Men de utvecklar också sin egen VR-hjälm. Detta är en av de röda flaggor som hoppade ut på mig när jag ursprungligen såg The Void's trailer. Att utveckla en HMD är svår. Det finns verkliga ergonomiska, optiska och grafiska hinder som du behöver rensa innan du kan ge en bra upplevelse.

Så varför inte använda en HMD-skiva som Vive eller Rift? Varför rulla din egen hårdvara?

Bretschneider hade ett ganska bra svar. Ekonomin för vad de gör ger dem olika begränsningar än konsumentmålade HMD. Namnlösa: Det finns inget krav på att hårdvaran ska vara billig. The Void kan bygga ett bättre headset än Oculus av samma anledning som att Six Flags rider är bättre än däcksvingen i din bakgård: för att kostnaden för en avancerad upplevelse är utom räckhåll för konsumentmarknaden.

“Oculus gör fantastiska saker med mycket begränsad hårdvara. Du vet att de måste använda billiga plastlinser, och [...] de måste få det bästa priset de kan på sina OLED-skärmar. Vi går i framkant med böjda, flexibla skärmar och vi använder hårdvara för att accelerera uppdateringshastigheten över 120 hertz, och vi gör annan hårdvaruacceleration för att hantera andra latensproblem [...] men det kostar en mycket pengar.”

Andra funktioner inkluderar en 180 graders fält-of-view, en kvadratdot-skärm och ett kolfiberskal. De planerar att headsetet ska vara lika lätt som Oculus Rift. Bretschneider gav inte en exakt siffra för kostnaden för Rapture HMD, men han använde “$ 5000” som exempel figur flera gånger.

Bretschneider förklarade också att de fick teknisk hjälp från en stor teknikjättare.

“Människor frågar oss "hur kan du utveckla ett bättre headset än Oculus eller Valve, eller företag som är flera miljarder dollar juggernauts? Eftersom vi har en multi-miljard dollar juggernaut hjälper oss att utveckla den. Vi gör inte det här på egen hand.”

Bretschneider skulle inte avslöja vilken juggernaut de samarbetade med, men sa att de förmodligen officiellt kommer att meddela partnerskapet om några månader.

Storskalig spårning

En intressant sak som jag upptäckte är att The Void inte använder traditionell optisk spårning. Medan de experimenterade med rörelseinspelning, med hjälp av många överlappande kameror, fann de att värmeändringar inne i en byggnad kunde avlägsna optisk spårning, vilket orsakade glitches.

De pratade också med Valve om att använda sin laserbaserade fyrspårteknik. Valve & HTC Meddela nytt VR-headset för leverans till jul 2015 Valve & HTC Meddela nytt VR-headset för att leverera till jul 2015 Valves nya VR-headset är det bästa världen någonsin har sett . Oculus står en chans? Läs mer, men bestämde sig slutligen inte.

“Det är en riktigt bra teknik, mycket solid, men det finns några inneboende problem med den typen av spårteknik också, det finns bara saker som de fortfarande måste övervinna.”

Slutligen valde Void att använda en proprietär spårningsteknik baserad på många högfrekventa radiobasstationer, som hävdar att den ger undermillimeternoggrannhet och extremt låg latens. Bretschneider var tveksam till att prata om hur tekniken fungerar.

Tekniken verkar dock ha förvärvats från “Krenzo,” en vanlig på MeantToBeSeen3D, ett forum för virtuella verklighet entusiaster där Palmer Luckey träffades först John Carmack. Medan alla hans inlägg om spårningstekniken har blivit raderade, har svaren till dem (varav vissa citerar honom direkt) inte. Som sådan kan du enkelt arbeta ut att spårningstekniken är flyktbaserad och använder flera basstationer för att triangulera positionen med extremt hög noggrannhet. Detta ger några stora fördelar.

Det betyder särskilt att väggarna inte blockerar radiovågor, vilket eliminerar möjligheten att “dödzoner” inom rummet där spårning skulle misslyckas. Det betyder också att systemet inte behöver göra kraftig maskinsyn på backenden, vilket gör hela saken billigare.

Tyvärr, på vissa marknader är RF-spektret så kraftigt reglerat att The Void inte har kunnat få licens för att använda denna teknik. Bretschneider nämnde att de hade utvecklat ett backup-system för dessa marknader, med hjälp av en annan typ av optisk spårningssystem som “litar inte på en massa kameror påpekade på dig.” Enligt Bretschneider, “det verkar fungera otroligt bra och mycket solidt.”

Det är självklart inte så mycket att fortsätta, men jag har en känsla av att de kan göra något som liknar den berömda “Ventilrum” demo som täckte väggarna i ett utrymme med spårmarkörer för att låta headsetet spåras via en enda headsetmonterad kamera. Detta är inte praktiskt för hemmamarknaden, men det finns ingen anledning att Void inte kunde göra något liknande.

Handspårning

I reklamfilmen för Void ser vi en användare som aktiverar en kontrollpanel med handen. Fritt handspårning är ett mycket svårt problem att lösa, så jag var nyfiken på om det här var en planerad funktion eller något som Void verkligen hade genomfört.

Jag frågade Ken om det, och han sa att den demo litade på optisk handspårning Leap Motion Review och Giveaway Leap Motion Review och Giveaway Framtiden är gestkontroll, de skulle få oss att tro. Du borde alla röra på din dataskärm, vinka dina armar runt framför din Xbox och väcka dig till virtuell sportseger ... Läs mer, något som slutligen visade sig vara för långsamt och jitterigt att vara användbart vid denna tidpunkt. I stället har Void valt att använda egna handskar, med hjälp av små IMUer och deras globala spårningssystem (förmodligen i samband med någon form av böj-sensor-arrangemang). Handskarna använder Bluetooth, och är nästan redo för testning.

“Vi har faktiskt vår första fullständiga, fungerande prototyp om cirka två veckor här. Jag menar att vi har testversioner, men vi har vår första prototyp, men vi gick med väldigt avancerade IMU-sensorer som är otroligt små och solida, och de är väldigt snabba och de har mikrodatorer på dem, och de gör datan som crunching sig.”

Haptisk återkoppling

Den Void maskinvaran innehåller också ett antal “5D” effekter - misters att simulera regn, strängar för att simulera spindelbanor etc. Många av den haptiska återkopplingen kommer i form av fysiska rekvisita, som tar på nya egenskaper i virtuell verklighet. Däremot kommer dräkterna också utrustade med mer traditionella haptisk återkopplingsmekanik.

“Vi har egna haptiska enheter som vi kan använda med nästan noggrannhet, beroende på interaktionen med miljön med din avatar. Så, du vet, om du skjuter på varandra, och kulorna träffar din axel så känner du att haptikerna går av i axeln. Så det är verkligen korrekt på platsen du spelar in. Om det finns en varelse som kryper upp din rygg, känner du att en varelse kryper upp din rygg, och det är exakt var varelsen är. Och allting fungerar tillsammans, och det säljer verkligen verkligheten av det.”

Bärbar rendering

Just nu är den trådlösa virtuella verkligheten inte ett praktiskt alternativ, för det mesta - och dra en stor kabel runt Kan Virtual Reality Klipp ledningen? Kan virtuell verklighet skära ledningen? Kablar är en trippfara och typ av bummer. De förhindrar att du rör sig fritt i något utrymme eller tar din VR-enhet ut ur rummet. Men tekniken jobbar med lösningen. Läs mer skulle vara en stor humörkiller. Det betyder att för att kunna göra Voids spel och scenarier måste du bära din datorkraft med dig, vilket är lättare sagt än gjort.

The Void använder en “backtop” formfaktor - en ultraportabel spel-PC som du bär på ryggen, inbyggd i haptisk västen. Bretschneider avslöjade att företaget idag använder dubbla GTX 980M - nästan lika kraftfulla som sina skrivbords motsvarigheter - för att driva upplevelsen.

Med andra ord har Void massor av grafisk hästkraft för att driva sina erfarenheter. Han avslöjade också att deras målvikt för hela sammansättningen är mindre än fem pund. Batterierna kommer att varas mer än en timme, och bytas ut för nya laddade enheter mellan upplevelserna.

Är The Void a Contender?

Efter att ha pratat med Ken, känner jag mig mer övertygad om att Void är ett seriöst projekt som kanske kan göra bra på några av sina ambitioner. Jag tycker fortfarande att mycket av vad de riktar sig till är otroligt ambitiöst, och de kommer förmodligen att bli korta på vissa sätt.

Men om de kan ge en bra upplevelse och locka bra innehåll till sin plattform, verkar de vara mycket välplacerade för att dominera VR-installationsutrymmet under överskådlig framtid. Jag är nyfiken vem deras “stor partner” är och jag ser fram emot att se mer från detta projekt i framtiden.

Vad tror du? Skulle du betala $ 30 för en halvtimme i VR? Vilken erfarenhet skulle du vilja försöka i denna typ av anläggning? Låt oss veta i kommentarerna!

Bildkrediter: futuristiska glasögon Via Shutterstock

Utforska mer om: Virtual Reality, Virtual World, Wearable Technology.