Grunderna för datorprogrammering 101 - Variabler och datatyper
Har introducerat och pratat lite om Objektorienterad Programmering Var fick "Objektorienterad" programmering sitt namn? Var fick "Objektorienterad" programmering få sitt namn från? Objektorienterad är inte bara ett slumpmässigt buzzword som du hör i programmeringscirklar. Det finns en anledning bakom namnet - men vad? Följ med mig när jag utforskar några av de grundläggande principerna för programmeringskoncept och förklara ... Läs mer innan och var sitt namnämne kommer ifrån, tänkte jag att det är dags att vi går igenom de absoluta grunderna för datorprogrammering på en icke-språklig specifik väg. Det här är den typ av datavetenskap som majors lärare lär sig under första termen, och jag syftar på detta hos personer med absolut ingen erfarenhet av programmering.
Idag täcker jag den mest grundläggande delen av något programmeringsspråk - variabler och datatyper. Vi kommer att ha några fler lektioner efter det här på grundvalen innan vi dyker upp i någon faktisk kod, så ingen oro om att saker blir komplicerade än.
Variabel och datatyper:
Kärnan i något program är variabler. Variabler är där den dynamiska informationen lagras. När du skriver in ditt namn i en webbformulär och skickar det, är ditt namn en variabel.
Inte alla variabler är samma men. Faktum är att det finns många olika typer av variabler som nästan alla programmeringsspråk har. Låt oss titta på ett litet urval av dem, liksom deras korta namn om de har en:
Karaktär (karaktär): Detta är en enda karaktär, som X, £, 4, eller *. Du skapar inte ofta enskilda teckenvariabler, men de är kärnan i språket så du behöver veta vad de är.
Sträng: Det här är en “sträng” av tecken (se hur de är i kärnan?) av någon längd. I mitt tidigare exempel - ditt namn på webbformulär - ditt namn skulle sparas som en Stringvariabel.
Heltal (int): Ett heltal - hela meningen att det inte finns några siffror efter en decimal. Så 65 skulle vara ett giltigt heltal 65,78 skulle inte.
Flytande punktnummer (float): Ett tal som kan ha siffror efter decimaltalet. 65,00 är tekniskt ett flytande punktnummer, även om det kan representeras lika enkelt som ett heltal som 65. Det tar mer minne att lagra en flottör, varför det är skillnad istället för att bara skapa en “siffra” data typ.
Booleska (bool): En variabel för att representera true or false (eller det kan också innebära 0 eller 1, på eller av). Den enklaste datatypen och vanligtvis används - vänja sig vid den här!
Array: Dessa är i huvudsak listor över andra variabler. Det finns en mängd olika array typer beroende på språket, men i grunden är de bara en samling variabler i en sekventiell lista. Till exempel: 1,2,3,4,5 kan lagras som en grupp (med längd 5) som innehåller heltal variabler. Varje variabel i arrayen kan sedan nås med ett index - men du borde veta att det första objektet i listan har ett index på 0 (ja det kan vara förvirrande ibland). Genom att lagra dem som en grupp gör vi det enkelt att skicka en samling variabler runt programmet och göra saker med dem som helhet - till exempel att räkna hur många saker som finns i matrisen eller gör samma sak för varje objekt (vilket är kallas en iteration, och vi kommer till det en annan gång). Du bör också veta att a sträng är faktiskt bara en array av tecken.
Phew, jag hoppas det var inte för tekniskt. Om du behöver läsa om det, skulle ingen skylla på dig. Om du fortfarande inte får det, berätta i kommentarerna.
Stark och svag typ:
Att fortsätta kan programmeras språk delas in i de som är starkt skrivna, och de som är svagt typade. Ett starkt skrivet språk (som Java) kräver att du explicit förklarar vilken typ av variabel du skapar, och de blir väldigt upprörd om du börjar försöka göra saker med dem som du inte borde göra. Ett starkt skrivet språk skulle till exempel ge dig fel om du försökte lägga till en heltal och a sträng tillsammans. “Hur på jorden ska jag matematiskt lägga till ett ord och ett tal?”, det skulle gråta - även om du som mänsklig förstår klart en sträng “5” är semantiskt densamma som en heltal med värdet 5.
Ett svagt typat språk skulle å andra sidan bara säga “vad som helst”, och ge det ett skott utan klagomål - men svaret kan gå antingen. Kanske “5 + 5” = 10, kanske det är “55” - vem vet! Det kan tyckas som om svagskrivna språk är enklare att skriva, men de kan ofta leda till nyfikna fel och oväntade beteenden som tar dig tid att räkna ut.
Uppdrag och jämlikhet:
Ingenting att göra med socialismen ... Istället är det ett koncept som fångar många programmering nybörjare så jag ville ta itu med det nu. Det finns en skillnad mellan tilldela och testning för jämlikhet. Tänk på följande, båda som du förmodligen skulle läsa som “A är lika med 5”:
A = 5;
A == 5;
Kan du säga skillnaden? Den första är känd som uppdrag. Det betyder tilldela värdet 5 till variabel A. Du är “miljö” det rörliga värdet. Det andra uttalandet är en jämlikhet. Det är ett test - så betyder det egentligen “är A lika med 5?” - svaret som ges tillbaka till dig skulle vara a booleskt värde, sant eller falskt. Du kan se hur detta kan förstöra dina program i senare lektioner.
Det är det för dagens lektion. Tveka inte med att ställa frågor i kommentarerna om du inte förstod någonting, och jag kommer mer än gärna att säga om det eller förklara annorlunda. Nästa gång vi tar en titt på funktioner och returvärden, innan du går in på loopar och iteration.
Bildkrediter: ShutterStock 1, 2
Utforska mer om: Programmering.