Vad är DRM & varför finns det om det är så ont? [MakeUseOf Förklarar]

Vad är DRM & varför finns det om det är så ont? [MakeUseOf Förklarar] / Teknologi förklaras

Digital Rights Management är den senaste utvecklingen av kopieringsskydd. Det är den största orsaken till användarfrustration idag, men är det motiverat? Är DRM ett nödvändigt ont i denna digitala tidsålder, eller är modellen den stöder inte längre giltig? Gå med i mig, när jag förklarar allt om DRM, varför det behövs, och varför det bara inte fungerar.

DRM introducerades för att stoppa piratkopiering genom att förhindra obehörig kopiering. Det här är inte en ny sak; spel i förresten inkluderade ofta en check för att du ägde den fysiska spelmanualen genom att be dig skriva in det första ordet som hittades på sidan X, paragragh Y - resultatet var att typiska hemmabiosentusiaster hade reammade fotokopierade manualer för deras “lånad” spel. DVD-skivor hade kryptering utformad i dem från början; men det tog väldigt lite tid för krypteringen att bli knäckt och DVD “ripping” att bli en trivial uppgift.

Digital Rights Management - eller DRM för kort - var utvecklingen av dessa kopieringsskyddssystem; ett försök att knyta ett enda köp till en enda person, med en form av åtkomstkontroll. Tillgång som inte kunde överföras till någon annan. Plötsligt behövde vi alla användarkonton och att verifiera våra inköp innan de kunde komma åt dem. Tack för att du spenderade $ 60 på det här spelet. Aktivera det nu och förbli anslutet till Internet medan du spelar.

DRM tar många former i varierande grad av förtränglighet. I spelvärlden kräver vissa spel ihållande online-autentisering - med andra ord att vara permanent ansluten till Internet. Om ditt Internet inte är tillgängligt - antingen på grund av tillfälligt fel eller för att du reser och inte har tillgång till - kan du inte spela spelet du betalat för. Detsamma gäller om DRM-servern har ett fel - vilket var fallet på lanseringsdagen för Diablo 3 tidigare i år, vilket gjorde det möjligt för miljoner spelare att inte ens spela enspelarläge kampanjer som genom rättigheter inte alls behöver ha tillgång till online.

Vissa mjukvaruprodukter och spel kräver en engångsautentisering, ofta med en unik kod. Vissa har DRM inbyggda i skivan, men är annars osynliga för användaren utan installationsgränser och inga aktiveringskrav. Apparna du köper på iTunes har DRM som binder dem till ditt iTunes-användarkonto, men inte till någon enskild enhet. iTunes-musik är nu helt DRM-fri. Amazon Kindle eBooks har DRM, men gränssnitt tillhandahålls för en mängd olika plattformar. Min poäng är - det är en förvirrande situation för alla.

Är DRM motiverad?

Föredragandena för DRM hävdar att det säkerställer fortsatta intäktsströmmar för innehavare av rättigheter i en digital ålder, och detta är ett argument som jag tror har någon merit. Kopiering har över tiden blivit mycket lättare, till en nästan skrattsam punkt idag där två klick i din webbläsare kunde väcka dig det senaste albumet (ofta före det officiella utgåvan).

Först kom LP-skivor (de stora platta svarta skivorna för dig som är unga, för att inte ana vad jag hänvisar till), som inte realistiskt kunde kopieras hemma, så piratkopiering var sällsynt (men inte omöjligt). Sedan kom kassettens ålder, en ny era som kunde faktiskt kopiera från ett tejp till ett annat - men mediets analoga natur menade att kvaliteten skulle försämras något. Om du ville ha den bästa kvaliteten, behövde du köpa en ny - samma album kan eventuellt återförsäljas för alltid, vilket garanterar en livstid för intäkterna för rättighetsinnehavarna.

När data lagrats digitalt började den här modellen misslyckas snabbt. En perfekt kopia av en CD kan göras, eftersom data lagras digitalt. Nu i en tid av Internet, gör en perfekt kopia och samtidigt distribuera den till miljontals användare över hela världen är bortom trivial. DRM därför, behövs eftersom tekniken öppnar möjligheterna för utbredd distribution av perfekta digitala kopior av media.

Men fungerar det? Nej.

Varför DRM fungerar inte

För det första måste vi fastställa att någon form av DRM kan bli knäckt i slutändan; givet vilken DRM helt enkelt inte hindrar människor från att pirra media. Den som vill ha en kopia kommer att ladda ner en DRM-fri version av filerna istället, från torrents eller på annat sätt. Användare som pirater sina medier har aldrig haft problem med DRM - det är legitima konsumenter som köper sina medier som har problem.

Bara de lättaste, avslappnade formerna för pirattillverkning förhindras med DRM - gör en mix-CD för din älskling, eller maila en vän en MP3 från ett nytt band de absolut måste höra. Dessa saker brukade vara en subversiv ungdomsradition - det enda sättet att sprida ordet om ditt favoritband i de dagar då Spotify inte existerade och radio spelade samma sak (faktiskt gör det fortfarande). Nu är de kriminaliserade.

Så vi har fastställt att DRM inte hindrar piratkopiering - men ännu värre - det frustrerar legitima konsumenter. De finner att deras media behöver speciell programvara som ska installeras för att tillåta åtkomst; en alltid ansluten Internet-anslutning så att den kan ringa hem och kontrollera om ditt köp är giltigt eller att den är begränsad till en enda enhet och görs permanent värdelös när enheten bryts eller DRM-tjänsten går ner. Om den perfekta DRM-modellen uppfanns som inte kunde hackas, kan du vara säker på att det skulle vara den mest frustrerande och restriktiva tekniken någonsin.

Vidare förhindrar DRM många legitima användningsområden för media - som ett offentligt bibliotek som lånar ut en bok eller kan använda material från en bit för forskning och utbildning (som klassificeras som rättvis användning och därmed laglig).

Ska vi bry oss?

Många organisationer finns idag eftersom de har gjort en affärsmodell för att sälja en kopia av något; Därför är allt som gör det möjligt för en hemanvändare att kopiera sig själva helt störande för den organisationen. Om vi ​​hittar idén om att kopiera någonting är en acceptabel affärsmodell, är det klart att DRM behövs för att skydda en sådan modell - det finns verkligen inget annat alternativ. Låt oss dock leka med idén om att helt enkelt producera en kopia av något utan att öka värdet och i huvudsak dra nytta av andras arbete, är inte en så bra affärsmodell som är värd att skydda. Kanske istället skulle det vara klokt att överge sådana modeller och utveckla nya modeller som belönar originalproducentproducenten så mycket vi kan istället, och öppnar spelplanen för en större mångfald kreativ talang som annars annars skulle ha ignorerats.

Det här är modellen som gynnas av ett ökande antal konstnärer som är uppmätta med de piddling mängder royalities som betalas till dem av företag som bara kopierar sitt arbete och säljer det. Många artister vill hellre sälja direkt till konsumenten och få sitt arbete till så många som möjligt.

Lyckligtvis verkar den här nya modellen fungera. Louis CK är ett sådant exempel, en komiker som övergav sin utgivare och valde istället att distribuera sin turné digitalt, direkt till fansen; för en bråkdel av priset skulle en utgivare debitera konsumenterna för att lägga den på en DRM-begränsad DVD - och ändå gjorde han mycket mer från modellen än en överenskommelse med en förläggare skulle någonsin ha gett honom.

Kanske kom hans framgång från det faktum att han var känd för att börja med, men som uppkomsten av Kickstarter skulle föreslå, behöver du inte vara känd redan för att få dina konstnärliga talanger stödda. Kickstarter gör det möjligt för alla typer av artister att kringgå förlagarna - i det här fallet ofta innan jobbet ens har gjorts - och få stöd direkt från filantropiska fans. Faktum är att jag har spenderat mycket mer på Kickstarter-projekt under det senaste året än jag har på DVD eller CD-skivor för de senaste 10.

Världen förändras. Den gamla affärsmodellen för att sälja kopior av data är inte längre lönsam, trots DRM-teknikens ansträngningar för att upprätthålla status quo. Framgång kommer att komma till de konstnärer som inser detta, omfamnar digital ålder och nya distributionsmetoder och finansieringsmodeller. medan konsumenterna kopplade till de gamla vägarna och DRM kommer att känna ingenting annat än konstant frustration.

Så jag ringer till dig - konsumenten - att rösta med dina fickor. Vill du hellre stödja artisterna direkt via nya finansieringsmedia och kunna välja hur man konsumerar dina inköpta media på vilken enhet du vill och i vilken form som helst? Eller skulle du vilja stödja den åldrande affärsmodellen för kopiering av data, tillsammans med begränsningen av DRM som den medborgare garanterar i en digital ålder?

Bildkrediter: Mixtape via Shutterstock, kopieringsskydd via Shutterstock, iTunes DRM via DefectiveByDesign.org

Utforska mer om: Copyright, Digital Rights Management, Piracy.