10 Core Java Concepts du bör lära dig när du kommer igång

10 Core Java Concepts du bör lära dig när du kommer igång / Programmering

Java är ett programmeringsspråk som hjälper dig att skriva programvara för många plattformar. Oavsett om du skriver ett GUI-program med ett skrivbordsgränssnitt eller utvecklar serverns programvara Vad är CGI-skript och hur förbättras de med webbplatser? Vad är CGI-skript och hur förbättrar de webbplatser? CGI står för Common Gateway Interface. Det är ett standardprotokoll för webbservrar att utföra program och generera produktionen för webbläsare. Lär dig allt om CGI-skript och hur de kan förbättra din webbplats. Läs mer eller en mobilapplikation med Android Lär dig att göra en Android-app denna helg Lär dig att göra en Android-app den här helgen Just nu kan du namnge ditt eget pris på denna bunt av Android-utvecklingskurser och lära dig att göra en app innan du vet Det! Läs mer, lärande Java kommer att tjäna dig bra. Här är några grundläggande Java-koncept för att hjälpa dig att komma igång.

1. Utvecklingscykeln (Building Java Software)

För någon form av program, Java-kod Java Undantag: Hanterar du dem rätt? Java Undantag: Hanterar du dem rätt? En undantag i programmering innebär ett exceptionellt tillstånd i programkörningen. Den används när villkoret kan hanteras bättre någon annanstans. Tänk på följande exempel på hantering av Java-undantag. Läs mer är skrivet i Java källfiler vilka är textfiler med förlängningen .java. Dessa källfiler sammanställs med en Java-kompilator i Java klassfiler. Klassfilerna samlas sedan i ZIP-arkiv som heter JAR-filer. Dessa JAR-filer tillhandahålls till en Java Virtual Machine för utförande, som börjar exekvera en main () program inom en angiven klass.

2. Variabler

Grundläggande för varje program (i vilket språk som helst) är begreppet a variabel. En variabel är en namngiven enhet inom ett program som lagrar ett värde. En variabel:

  • Har en begin-änden livscykel.
  • Kan lagras och hämtas från externt lagringsutrymme.
  • Kan ha sitt värde ändrat.
  • Används vid beräkning.

Låt oss till exempel säga att du beräknar området i en cirkel. Du skulle då behöva lagra cirkelns radie i en variabel (namngivna, säg radie) och sedan använda den för att beräkna området. Kolla in provkoden nedan.

statisk privat dubbelcomputeArea (dubbelradie) returnera Math.PI * radie * radie;  

3. Typer

Varje variabel i ett Java-program har a typ. Typen kan vara en primitiv såsom ett tal (radie i ovanstående exempel har en typ av dubbel), en inbyggd klass en sådan sträng eller en användardefinierad klass.

Typen kan vara något av följande:

  • En primitiv typ: en röding (för tecken), a bitgrupp (för ett enda 8-bitars värde), en int (för 32-bitars heltal), a kort (för ett 16-bitars heltal), a lång (för ett 64-bitars heltal), a flyta (enkel-precision floating point nummer) eller a dubbel (dubbel-precision floating point nummer).
  • En inbyggd Java-klass: Till exempel, Sträng är en inbyggd Java-klass som används för att lagra och manipulera strängar.
  • En användardefinierad klass: För att representera mer komplexa typer kan användarna definiera sina egna klasser (förklaras i detalj nedan).

4. Klasser

en klass är en blueprint för ett koncept inom ett Java-program. Det inkapslar beteende och tillstånd. Beteende representeras med hjälp av metoder, och staten representeras med hjälp av medlemsvariabler. Till exempel följande Cirkel klassen har ett tillstånd av radie, och tillhandahåller en metod computeArea () att beräkna sitt område.

offentlig klass Circle privat dubbelradie; offentliga dubbla computeArea () returnera Math.PI * radien * radien;  

5. Objekt

En objekt är en förekomst av en klass. Klassdefinitionen fungerar som en ritning för att instansera ett objekt inom ett pågående program. Så här kan du skapa en instans (namngiven cirkel) av ovanstående klass inom programmet, och åberopa sin metod (förklaras nedan):

Cirkelcirkel = ...; dubbelt område = circle.computeArea (); 

6. Konstruktörer

En konstruktör är en speciell metod inom en klass som åberopas när ett objekt skapas. Det åberopas med argumenten som lämnats in under konstruktionen. Dessa argument används sedan för att initiera objektet till ett korrekt tillstånd. I exemplet nedan Cirkel klassen ger en konstruktör som tar radie som ett argument.

Konstruktormetoden har samma namn som klassnamnet.

offentlig klass Circle privat dubbelradie; allmän cirkel (dubbel r) this.radius = r;  // fler metoder här ... 

Med denna definition kan vi nu inställa en cirkel objekt.

Cirkelcirkel = Ny cirkel (2,5); 

7. Metoder

En objektmetod är ett genomförande av ett specifikt beteende. Det kan beräkna och returnera ett värde, i vilket fall det definieras med en returtyp. Eller det kan bara uppdatera objektets tillstånd. I detta fall definieras metoden med a ogiltig returtyp.

En metod kan också acceptera argument som används inom beräkningen.

I det följande exemplet är metoden computeCircumference () definieras av klassen Cirkel för beräkning av omkretsen. Det accepterar inte några argument och returnerar a dubbel skriv som dess returvärde.

offentlig klass Circle ... public double computeCircumference () return 2 * Math.PI * radie;  ... 

8. Fields

Fält förklaras inom en klassdefinition för att representera tillståndet för en objektinstans. Ett fält har en typ som kan vara primitiv eller en annan klass. Det är vanligtvis förklarat privat vilket innebär att endast klassens metoder kan komma åt fältet direkt. När fältet är deklarerat offentlig, det är tillgängligt även utanför klassdefinitionen.

Följande exempel förklarar a Rektangel klass med två fält längd och bredd. Metoderna setLength () och setWidth () tillhandahålls för att uppdatera längden och bredden av rektangeln.

offentlig klass rektangel privat dubbel längd, bredd; allmän rektangel (dubbel längd, dubbel bredd) this.length = length; this.width = width;  offentliga dubbelcomputeArea () returnera this.length * this.width;  public void setLength (dubbel längd) this.length = length;  public void setWidth (dubbel bredd) this.width = width;  

9. Gränssnitt

Ett gränssnitt är en speciell typ av deklaration i Java. Det representerar en abstraktion av ett koncept och lägger ut den ritning som klasserna måste genomföra. En klass sägs genomföra ett gränssnitt när alla metoder som deklarerats i gränssnittet har implementerats i klassen. Ett exempel kommer att göra saker tydligare.

Bland de vanligaste gränssnitten inom Java är Lista gränssnitt som representerar en beställd samling av föremål. Det definierar metoder som måste genomföras av en klass för att betraktas som a Lista. Låt oss överväga ett förenklat exempel på detta gränssnitt, stödja metoderna Lägg till(), skaffa sig() och ta bort().

public interface List public void add (Objekt obj); public Object get (int index); public void remove (int index);  

En klass som implementerar detta gränssnitt måste genomföra alla dessa metoder. De Arraylist klass implementerar detta gränssnitt med ett array-backat lagringssystem. Det kan förklaras som följer:

public class ArrayList implementerar Lista // privat fält medlem som används för lagring privat objekt [] lagring; public void add (Objekt obj) // implementerar add () här public Object get (int index) // implementerar get () här public void remove (int index) // implementerar remove () here 

10. Paket

Ett paket i Java är en organisationsenhet. En klass definieras i ett paket, och relaterade klasser grupperas i en enda förpackning. Paketnamn är enligt konvention organiserade i ett hierarkiskt namngivningssystem som börjar med att domännamnet återvänder. Till exempel kan ett företag med ett domännamn på example.com definiera ett paket som heter com.example.shapes, och genomföra en klass som heter Cirkel inom detta paket.

Paket skapas i en mapp med samma hierarki av undermappar som de namngivna komponenterna. De Cirkel Klassen ovan skulle skapas i mappen com / exempel / former.

Med denna korta introduktion till grundläggande Java-koncept bör du nu ha en bra uppfattning om terminologin som används i Java-världen och vara väl rustad för vidare Java-utbildning. Lär dig programmering med 80 e-böcker, 70 kurser och 300 handledning Lär dig programmera med 80 e-böcker , 70 kurser och 300 handledning Vill du lära dig att koda? Tja, just nu kan du få ett livstidsabonnemang på SitePoint Premium för 49,99 USD. Det är 88% av det normala priset! Du lär dig språk, ramar, API och mer! Läs mer .

Vilka andra Java-ämnen skulle du vilja se omfattas? Dela dina idéer i kommentarfältet nedan!

Bildkrediter: Maksim Kabakou via Shutterstock.com

Utforska mer om: Java.