HTC Vive Review Virtual reality är äntligen en sak
När den största plattformen i PC-spel lagar upp med en etablerad taiwanesisk tillverkare för att producera ett virtuellt verklighetshuvudet med fullmätspåriga kontroller, står du upp och noterar dig. HTC Vive for Steam VR omdefinierar spel, och mer dessutom. Det är det närmaste till en Holodeck som jag någonsin sett. Och det är helt otroligt.
Innan du frågar: Jag har inte glömt Oculus. Jag var en original Kickstarter-backer (min DK1 Oculus Rift Development Kit Review och Giveaway Oculus Rift Development Kit Review och Giveaway Oculus Rift har äntligen kommit och gör huvuden tur (bokstavligen) över spelgruppen. Vi är inte längre begränsade till att peering genom ett platt fönster i spelvärlden vi älskar ... Läs mer, och DK2 recension Oculus Rift Development Kit 2 Review och Giveaway Oculus Rift Development Kit 2 granskning och Giveaway Det har varit ett år sedan det första Oculus Rift Development Kit släpptes, och det är säkert att säga att spelvärlden aldrig kommer att vara densamma igen Läs mer), men tyvärr medförde en del brister i starten lanseringar och jag har fortfarande inte fått min enhet vid skrivandet av detta, så Vive kom först. Det är inte att säga att Vive-lanseringen heller inte var skrämmande: Endast Paypal-order i Europa levererades först, efter att Digital River Blunders (betalningsprocessorn här) ledde till att de flesta debit- och kreditkortsorder avbröts på grund av bedrägeribeskyddsåtgärder. Om du påverkas av detta trots att du har beställt inom några minuter, har du mina sympatier.
Jag rekommenderar starkt att du tittar på granskningsvideoen. Det är svårt att beskriva erfarenheten i ord, en video av den som används är mycket bättre, men det är fortfarande något som verkligen behöver upplevas själv.
Låt oss förstå detta först, för det är ett mycket stort antal för vad som i grunden är ett spelomslag: HTC Vive kostar $ 800 (eller £ 700 i Storbritannien, med skatter), plus frakt. Det behöver också en avancerad dator, eftersom kraven på VR är ännu högre än vad som gäller för typiskt spel på en bildskärm. Valve ger ett prestanda testverktyg för att du ska kontrollera om din dator är VR-kapabel.
Vad finns i boxen?
En väldigt mycket, faktiskt. Låt oss bryta ner det.
- Headsetet, med hårddisk 5m + kabel.
- Länklåda, i vilket headsetet sitter i. En klibbig kudde är också levererad så att du kan fästa länkboxen till din PC-väska.
- DC-adapter, USB3- och HDMI-kabel, som går från länkboxen till datorn och ett eluttag.
- Par av styrenheter, liksom ett par mikro USB-kablar och lämpliga laddningsadaptrar (även om du självklart kan använda alla befintliga micro USB-laddningskablar och adaptrar du redan har).
- Par av Lighthouse Basestations, och en nätadapter för varje.
- Väggmonteringspunkter för fyrbasestationerna. Du kan också använda ett belysningsstativ eller stativ med standard 1/4 tums tråd, men behöver ett bollhuvud för att peka ner dem något. En hyllning skulle också fungera.
- 50ft synkabel för fyrbasstationer (behövs endast i sällsynta fall där något hindrar den trådlösa kommunikationen).
- Hörlurar hörlurar. Ett vanligt stereouttag bryts ut på headsetet, vilket gör att du kan använda egna hörlurar (eller ingen alls, vilket inte rekommenderas för nedsänkning, men kan vara bättre för socialt spel).
Inrätta
Installationen var lätt, den enda lätt irriterande delen var att du måste skapa ett HTC-konto innan du kan fortsätta installera installationsprogrammet. Vissa granskare har beklagat den mödosamma processen att placera och plugga in allt, men det tar inte mer än 20 minuter om du förstår skillnaden mellan HDMI och USB. Headsetet går till länkrutan, länkboxen går till datorn och ett eluttag. Placera basstationerna i båda hörn av spelområdet, ca 2m över golvet, luta dem nedåt och sätt dem i ett eluttag. Bom. Det är allt. Du behöver bara synkroniseringskabeln om dina basstationer är för långt ifrån varandra eller ingen synhåll för varandra. Även om jag har några belysningsstativ för att placera basstationerna högre, för nu har jag vilat en otryggt ovanpå min router och en annan som använder en Snake Clamp Hold Anywhere, Anywhere: Snake Clamp Review och Giveaway Hold Någon, Överallt : Snake Clamp Review och Giveaway SnakeClamp är ett amerikanskt företag med ett enkelt uppdrag: att hjälpa människor och företag att hålla vad de behöver, precis där de behöver det. Läs mer fäst på en Ikea-hylla.
Också i paketet finns några ordentliga väggmonteringar, men jag lurar på att borra in i mitt vardagsrum sedan den byggdes 1850. Jag uppskattar dock ironi att ett rum som är det här gamla har blivit fullständigt återställt till en dedikerad VR-spelrum.
Första gången inställning eller efter flyttning kommer basstationerna också att innebära att du definierar ditt spelområde. Detta är en 5 minuters procedur där du går runt och spårar kanterna på ditt användbara utrymme. Steam VR tar sedan ditt spårområde och förädlar det vidare till det största möjliga rektangulära området.
När det gäller själva headsetet kan det vara lite besvärligt att justera remmarna för första gången. Glasögonbärare som mig själv kommer antingen att vara irriterad att de inte passar alls eller helt överraskad att de passar utan problem. Jag hamnar i det senare lägret. Jag har inte stora ramar, men de tappade snyggt inuti och tryckte inte mot mitt ansikte, delvis tack vare inskärningarna i skumdynan på vardera sidan av headsetet, i vilka ramar kan vila. Andra har rapporterat att deras ramar klämmer i ansiktet, så du kan ha en annan upplevelse.
En IPD-inställningsratt är anordnad under headsetet. rullande det i båda riktningarna kommer upp en skärmindikator för den aktuella inställningen i millimeter, men det finns inget verktyg för att ta reda på vad din IPD faktiskt är. Du kan antingen twiddle det tills det ser rätt ut, eller få dem att mätas på en optiker. Jag har använt den på standarden 68mm, eftersom jag inte har den minsta aning vad min IPD egentligen är.
Initiala visningar av HTC Vive
Mina initiala tankar var att det var anmärkningsvärt bekväma en gång till, men det ångade lite - förmodligen min svettning från spänning. Synfältet verkar vara marginellt bättre än Oculus Rift DK2, och efter att ha försökt Magic Shop-vignetten i The Lab, är jag förskräckt av tydligheten av liten text på affischer på väggen.
Den så kallade “skärmdörrseffekt” är närvarande men inte anmärkningsvärt utanför lastning menyer. Det enda problemet som är utbrett och verkar vara sant för fresnellinser, inklusive Oculus Rift, är ett slags linsflamma eller ljusstrålar som strömmar utåt när man ser på ljusa föremål på en mörk bakgrund. Gemenskapen har bestämt sig för att dubba dessa “gudstrålar”. Medan de är tydligt märkbara i vissa situationer, förringar de inte erfarenheten när du är nedsänkt - det mesta av den tiden försvinner du omedvetet som avsedda effekter. I menysystem visade jag mig att jag stirrade på en skärm nära mina ögon. Reddit användare DuranteA förklarar väl skillnaderna i linsfläckarna mellan Oculus Rift och Vive - var noga med att läsa det för en detaljerad och visuell guide till artefakten.
Det mest slående första intrycket är helt enkelt det närvaro: jag kände mig helt nedsänkt på ett ställe jag inte var. Jag teleporterades där - inte bara tittar genom ett fönster.
Controllers och Tracking
Vive controllersna är ganska nyfikna design med en stor öppen sensorrörelse överst, men den viktigaste aspekten av dem är att de spåras till en otrolig precision, till den punkt att man faktiskt kunde fånga dem om de kastas med headsetet på. I mer praktiska termer, när du har lagt på headsetet och helt blockerat den verkliga världen, har du ingen anledning att titta ner och plocka upp kontrollerna från golvet.
De har en enda, klickbar styrplatta under tummen, vilket muteras till ett antal udda kontrollsystem beroende på spelet. I Hover Junkers klickar du på pekplattan för att dra ut pistolens kammare, snurra tummen runt om du vill ladda om och sedan fläcka hela kontrollenheten för att sätta kammaren in igen. Det är en snygg användning som visar vad utvecklare kan göra med en så mångsidig , multifunktionellt styrsystem. I andra spel fungerar den bara som en teleportknapp. I galleriet kan du både teleportera och ändra orienteringen före hoppet, men det är mindre intuitivt än jag hade hoppats. Banan är långt ifrån perfekt men; Jag har listat problemen separat senare.
Förutom utlösaren finns ytterligare två knappar (eller är det bara en knapp som är länkad?) Finns på sidorna, en menyknapp ovanför styrplattan och en ångknapp nedan. Ångknappen tar upp Steam VR-startpanelen när som helst. Menyknappen ovan är beroende av spelet. vissa använder det för att pausa, andra öppnar en inställningsmeny, Hover Junkers använder den för att välja vapen.
Då finns det haptisk återkoppling - mer nyanserad än ett enkelt rumble-paket. Hur utvecklarna väljer att använda dessa kommer att vara upp till dem, men från vad jag har sett hittills, lägger det haptiska elementet mycket till fördjupningen av någon upplevelse. I Steam VR-handledningen hoppade jag faktiskt tillbaka och släppte ut en liten pipning när jag drog avtryckaren och känt en jätte laserstråle emitterad från slutet. Den bästa användningen jag hittat hittills har varit i The Labs Longbow-demo där du känner att bågsträngen dras stramt när du hakar en pil och drar tillbaka den.
Det sätt på vilket kontrollerna muterar till något unikt i varje spel - oavsett om de är en pistol och hagelgevär i Hover Junkers, en pil och en pil eller bara ett par händer att peka på - känns magisk varje gång.
Sammantaget är jag verkligen imponerad av kontrollerna och deras spårningsnivå precision - de är en viktig del av vad som gör Vive en fantastisk upplevelse - men knappplaceringarna verkar snabbt utformade och benägna att oavsiktligt röra. Jag är inte heller övertygad av spårvidden.
Noggrann positionsspårning aktiveras genom att placera de två fyrbasstationerna i varje hörn av spelrummet. Det här är faktiskt ganska “dum” enheter och fungerar inte som kameror. I stället utstrålar de lasrar över hela spelområdet, vilket headset och kontroller sedan hämtar på (de små inramningarna är där de optiska sensorerna finns). Detta står i kontrast till Oculus-lösningen, som är omvänd: en kamera tittar ständigt på var hörlurarna och kontrollerna är, vilka själva sänder signaler genom en matris av IR-lampor. Jag kan inte bedöma vilken som är bättre än, eftersom Oculus Touch-kontrollerna inte släpps ännu, och kommer inte att vara några månader. När tiden kommer kommer jag att göra en direkt jämförelse av spårningslösningar.
Kablar överallt
Ett bunt med fyra tjocka kablar hänger sig ned från headsetet och sätter dig i länkboxen med 5 meter frihet (vilket är det maximala diagonala avståndet mellan basstationerna, ändå). Förutom det behöver basstationerna en strömkabel. 50ft-synkabeln behövs inte i de flesta fall - så länge det finns synfält mellan dem är allt bra. Du har också två mikro-USB-kablar någonstans för att ladda kontrollerna och uppdatera firmware om det behövs.
Huvudkabelbunten var mest märkbar i Hover Junkers - en häftig västerländsk shooter spelade ut på svävande fartyg monterade från skrot - men utanför det märkte jag sällan det alls. Du utvecklar antingen en sjätte-känsla för var den är, trampar över den när den borstar benen, eller det blir helt enkelt inte vägen. I mycket sällsynta tillfällen hade jag snurrat så mycket att kabeln vred och tvingar mig att ta av headsetet och avlägsna allt innan jag återupptar den virtuella världen.
Tillägget av kabeldragna hörlurar komplicerar emellertid ytterligare saker, vilket gör att headsetkomplexet slås på och tas bort för ouppdragna. HTC har några hörlurar som har en tacksam kort kabel, men jag kan inte hålla sig i hörlurarna. Du kan komma undan med Bluetooth-hörlurar, men jag skulle inte riskera det när den udda utgåvan verkligen kan skada fördjupningen. Ljudutmatningen summeras som en USB-ljudenhet tillsammans med en mikrofon.
Kamera
Som standard är kameran faktiskt inaktiverad, och HTC rekommenderar att om du upplever spårningsproblem bör du minska uppdateringshastigheten eller inaktivera kameran helt. Vissa USB-portar är tydligen oförenliga, kanske för att det stora antalet USB-enheter som presenterar sig via headsetet bara är överväldigande. Jag hade inga sådana problem på mitt Gigabyte Z97-D3H moderkort, och kameran var glad vid full uppdatering.
Så vad kan kameran göra? För tillfället finns det ett par lägen som du kan aktivera när kameran är på. Den första är en realistisk syn på världen som sitter i en liten skärm bredvid din regulator när i Steam-menyn. Det är av begränsad användning.
Den andra (och tredje) har kallats Tron-läge och kan sättas på när användaren antingen närmar sig Chaperone-gränserna, eller när du dubbelklickar på hemknappen eller båda. Jag valde att inaktivera Chaperone kamera-funktionen som jag befann mig ofta närmar sig gränserna i vilket spel som helst, och det brukade förstöra fördjupning.
Att ha kameran en dubbel-tap bort är dock oerhört användbart för att hålla en fot i den verkliga världen.
Det är bara en enda kamera på enheten, och som sådan är kartläggningen inte en-till-en i den virtuella världen. mer som en sfärisk vy som har ombildats. Du skulle behöva två kameror, placerade exakt var dina ögon är för att kartlägga närmare från den verkliga världen till den virtuella, men jag är säker på att det här är något de ska titta på för version 2. Det fanns rykten innan lansera att tillägg av en kamera kan tillåta användaren att kartlägga mer komplexa spelrum - som en Kinect kan skanna miljön - men med tanke på brist på djupuppfattning från en enda kameravisning kommer detta inte att vara tekniskt möjligt.
programvara
Labbet är den enda första parten “spel” tillgänglig, men det är faktiskt mer ett urval av 8 minispel och erfarenheter inom ett övergripande portaltema. Vardera utvecklades av Valve som de experimenterade med olika begrepp i VR; vissa är därför inte lika bra som andra. Min egen favorit är Pilbåge, ett slottförsvar spel där du skjuter lite Ninja Viking saker som försöker attackera. Det är helt enkelt förenklat, men oerhört roligt, och visar hur mycket haptisk återkoppling - en subtil vibration när du hakar pilen - kan lägga till nedsänkning. vykort är ett antal fotogrammetri skannade platser där du kan gå runt det fridfulla landskapet och spela hämtning med din robothund. Dessutom ingår den ökända robotic reparations demo. Laben är att Vive som Wii Sports var till Nintendo Wii; en perfekt introduktionstitel för att visa vänner, och kanske till och med något du kommer att hålla tillbaka till.
Vanishing Realms är en dungeon crawler hack och snedstreck där du faktiskt driver ditt svärd och sköld när du kämpar dig igenom nivåerna. Det är ett kortspel, men varje kamp är lika spännande som den sista. Brittiska folk som var barn på 80-talet kommer att förstå vad jag menar när jag säger att det känns som att du deltar i Knightmare.
AudioShield - VR-efterföljaren AudioSurf - är en annan av mina favoriter, men bara en gång hade jag fått min egen musik där inne. Standardvalet är mestadels anime remixer från SoundCloud, vilket bara inte är övertygande. Du står i mitten av en stor arena och håller dina sköldar upp till definierade mot inkommande ljuskronor, som exploderar när de träffar dina sköldar. När jag hade fyllt upp det med min episka samling japanska para-para och trance låtar kunde jag dansa natten bort. Du ser dock ganska dum ut, vilket kan ses i min recensionvideo. Jag skulle inte kalla det tung träning, men ett par omgångar till någonting hög energi kommer att kräva en paus.
Allt detta ingår i det nya Steam VR-gränssnittet från det ögonblick du sätter på headsetet, till det ögonblick du tar av det och kan återlämnas till när som helst med Steam-menyknappen på kontrollenheten. Du kan också ändra bakgrunden här - en 360-sfärisk bild kommer att fungera, och du kan ladda ner populära bakgrunder från verkstaden (jag har sedan satt min till Star Trek Holodeck, standard öken och nattsky är ganska tråkiga). Kärleksfullt finns det också ett separat Vive-specifikt gränssnitt, som lovar att lägga till widgets till din anpassade miljö och slutligen ansluta till din telefon via en app. Med tanke på att det i huvudsak bara är en annan spelbrännare ovanpå den befintliga Steam VR-lanseringen, verkar det osannolikt att någon kommer att använda den som sin primära gränssnitt.
Det som är klart är att det finns tillräckligt med innehåll vid lansering för att visa allt från fridfulla övningar i kreativitet med Tilt Brush, till fulla på häftiga skyttar som Hover Junkers. Det finns något att vädja till alla, och jag rekommenderar starkt att du kolla allt ut; inte bara för att stödja alla de hårt arbetande utvecklarna som gör dessa fantastiska upplevelser för en sådan nischgrupp, men för att du kan tycka att du tycker om en helt ny genre som du normalt skulle ha avfärdat.
Stort eller litet spelområde
Kraven på rumskala är helt upp till utvecklaren, men den idealiska situationen är en upplevelse som vågar väl för både små och stora lekplatser, utan minsta storlek. Den första partiventilen “Labbet” demonstrerar detta, så att du både fritt utforskar inom ramen för vilket spelrum du har, samt möjliggör snabb teleport runt större utrymmen.
Andra som Job Simulator har ett lägst krävs uppspelningsområde (2 x 1,5 m); antingen uppfyller du minimumet, eller du har svårt att spela. Detta är mindre optimalt men det enklaste att programmera eftersom det förutsätter exakt samma storlek eller spelområde från varje användare.
Hover Junkers erbjuder ett urval av skeppsstorlekar som ska tillgodose allt från att stå direkt framför ett skrivbord till det största tillåtna området.
Andra spel kan helt ignorera rumskalan och be dig att antingen sitta eller stå i ett enda område; Dessa kommer sannolikt att vara något utvecklat för både Oculus Rift (utan Touch Controllers) och Vive. AudioShield är ett bra exempel där du ständigt står på ett ställe hela tiden, men du kan hitta dina flamboyanta svängande armrörelser, tryck på dina spelområde gränser ändå.
En sak som jag har märkt på: oavsett hur stor din lekplats är, vill du alltid ha en större.
Inte utan brister
Låt oss prata om nackdelarna.
Trots att controllersna som ett paket är otroligt, kan jag inte vänja mig vid trackpadsna. När jag försöker göra ett Paypal-köp och presenteras med tangentbord på skärmen, där du använder spårknapparna för att glida över alla bokstäver, fann jag att de var helt värdelösa.
Värmeuppbyggnad inuti headsetet kan vara ett problem för att komma ifall du redan befinner dig i en fuktig och varm miljö, men på något sätt kommer du förmodligen att göra svett i vissa spel. Det blir lite obekväma efter några omgångar av något som AudioShield eller Hover Junkers, och din egen tolerans kommer att diktera om du behöver en paus vid den tiden eller kommer bara att drabbas av. I mindre intensiva spel är detta ett icke-problem.
Uppdatering av firmware på kontrollerna kan också vara besvärligt; du märker ett generiskt fel på SteamVR-fönstret, då får du instruera att stänga av kontrollerna och ansluta dem till USB. Dessa behövde vara direkt till portarna på baksidan av maskinen för att min USB-port inte fungerade bra. Då måste du göra var och en för sig; det uppgraderar inte båda kontrollerna på en gång. Det tog mig ungefär 15 minuter att röra sig för att få dem uppdaterade.
Slutligen är Steam VR fortfarande ganska buggy. Ett par gånger, efter att omdefiniera mina rumstorlekar, har headsetet försvunnit att placera mig i ögonhöjd med golvet. Fixering innebär att du kör igenom installationsprogrammet igen, ibland två gånger, innan det skulle fungera korrekt. Jag har också upplevt ett antal slumpmässiga spelkrascher, men tack och lov sker de vanligtvis inom den första minuten då de öppnas, inte under spel. Det här kan bero på vissa störningar av det äldre Oculus-verktyget, men jag har inte kunnat fastställa det specifikt än.
Är din dator redo?
Du kan ladda ner SteamVR Performance Testing-verktyget från Steam för att få en uppfattning om vad du kan förvänta dig. Även om jag nyligen uppgraderat CPU-enheten till en i7 4950k, tröttnade min dator på kanten av grön “Redo” spec; Detta var utan tvekan på grund av mina grafikkort, ett par åldrande R9-290s köpt för att bryta Dogecoin för några år sedan. Körning i crossfire-läge menade att jag kunde använda dem bekvämt för regelbundet spel, men crossfire / SLI ger faktiskt en prestationsfrekvens för VR-applikationer, så det var nödvändigt att deaktiverades, vilket gav mig ett enda kort i den nedre änden av det acceptabla spektrat. Något mindre än det och du kan ge upp allt hopp om att ha en jämn upplevelse. I grund och botten måste du uppgradera, om du inte redan äger något ultrahögt slut som byggdes för 4K-spel.
Är du redo?
Det är lätt att avvisa VR i allmänhet och speciellt rumskala spårning som en gimmick - tills du faktiskt har använt den. Inget antal recensioner kommer att övertyga dig annars, lovar jag.
HTC Vive är till skillnad från vad du någonsin försökt. Det är beroendeframkallande och har potential att förändra världen. Det är bokstavligen en ny dimension, oändliga världar och möjligheter. Jag är samtidigt både förvånad och rädd för den kraft som denna enhet kan ha över mig. Det här är den virtuella verkligheten är äntligen här. Det är här drömmar görs.
Den höga kostnaden för inträde är säker på att hålla Vive bara i händerna på tidiga adoptrar under överskådlig framtid och det är möjligt att det på lång sikt inte bara kommer att vara tillräckligt med marknaden för att upprätthålla spelutvecklare som gör innehållet för enheten . Det är en giltig åsikt att hålla, och det är en bra anledning att inte riskera 800 dollar på en enhet som kanske inte har något innehåll nästa år. Men jag skulle argumentera för att det redan finns mycket mycket övertygande innehåll, och för dem som har råd, finns det mycket värre sätt att spendera 800 dollar.
Oavsett dina känslor, vill jag uppmana dig att prova Vive på en återförsäljare (utvalda Microsoft-butiker i USA, PCWorld i Storbritannien) eller lokal mötesgrupp och upplev den här magiska enheten för dig själv.
Vår dom av HTC Vive:Om du har råd med headsetet och den oundvikliga PC-uppgraderingen krävs, kommer du inte ångra dig att köpa en HTC Vive. Gaming - beräkning jämn - har ändrats för alltid.1010
Utforska mer om: HTC Vive, MakeUseOf Giveaway, Virtual Reality, Virtual World.