När Kickstarters Fail [Feature]
Crowd-finansiering har äntligen förvandlats från nischidé till mainstream-koncept. Kredit för denna överskott i popularitet kan kastas vid foten av Kickstarter och dess samtidiga. Några mycket publicerade projekt har höjt miljontals dollar inom några veckor, förvandla idé till verklighet vid blixtens hastighet.
Dessa framgångshistorier gör det enkelt att glömma att projekt inte alltid går som planerat. Många floppar dåligt. Men hur, och varför?
Kickstarter gör avsiktligt misslyckande en svår tanke att snubbla på. På webbplatsen visas inte misslyckade projekt om inte de specifikt begärs och företaget leder sökrobotar från sökmotorerna bort från dem. Det är svårt att beräkna antalet misslyckade projekt på grund av dessa taktik, men de flesta oberoende försök att hitta siffran har landat på 50% eller mer.
Vad händer med projekt som misslyckas? Vem ansvarar för de 50% som inte gör det, och vad skulle de göra annorlunda om de försökte igen? Och vad sägs om Kickstarters som lyckas? Levererar de, eller är det bara början på en stig full av utmaningar? För att svara på dessa frågor talade jag med flera olika personer - en som har upplevt framgång och två som inte har - att höra den mänskliga historien bakom fakta och siffror.
Det sämsta fallscenariot
Ethan Mollicks utkast till hans studie Dynamiken av Crowdfunding: Bestämmelser om framgång och misslyckande är den första akademiska statistiska analysen frigjord av en publikmottagningsplattform. Det gav många av de insikter som hjälpte till att inspirera denna artikel. En av de mest häpnadsväckande fakta handlade om finansiering av projekt som misslyckades. Medelfinansieringen bland misslyckade projekt är 10,3% och endast en av tio av dessa projekt tar upp mer än 30% av sitt mål. Med andra ord misslyckas de flesta misslyckade projekt stora.
Medelfinansieringen bland misslyckade projekt är 10,3% och endast en av tio av dessa projekt tar upp mer än 30% av sitt mål. Med andra ord misslyckas de flesta misslyckade projekt stora.
Tyler Carbone, president för SRRN Games, misstänkte inte att det skulle vara bland statistiken när studion publicerade sitt nya tornförsvarsprojekt Alltid outnumberedad till Kickstarter - men projektet hittade sig knappt kunna nå 1% av den begärda finansieringen.
Han hade anledning att tro att det skulle bli framgångsrikt. “Vi skulle lägga ut några väl mottagna titlar och vi hade skapat ett tornförsvarsspel innan. Vi arbetade också med GO Gaming, som var experter på det konkurrenskraftiga spelutrymmet.” Ser den här vägen öppen, kastade SRRN sig in i att utveckla designdokumentation och konceptkonst - vilket kan ha varit ett misstag. De Alltid outnumberedad Kickstarter postades med massor av detaljer men utan en solid gameplay video. “Det skulle ha varit fel väg för utveckling,” enligt Tyler, “men det skulle ha gjort för en mer imponerande Kickstarter.”
De flesta av Tylers kamrater delade sin första entusiasm. Att sätta ihop materialen hade tagit veckor av hårt arbete, men personalen slutade med en känsla av optimism. Det tog dock inte lång tid för studion att inse att projektet inte var i panning. Några fans lovade, men denna långsamma trickle var inte nära nog. Utvecklarna började “allvarligt överväga, om inte direkt antar” att de aldrig skulle nå sitt mål.
Utvecklarna började seriöst överväga, om inte direkt antar, att de aldrig skulle nå sitt mål.
Det var naturligtvis inte brist på försök. SRRN-spel vände mot varje anslutning tillgänglig. Presskontakter, forum, Facebook och mer. Utvecklare skapade även ett litet kampanjspel som heter Alltid outnumbered: Överlevnad. Det tog bara lite mer än en helg att slutföra, förstärkt moral och fick positiv feedback från fansen. Men dollarn vägrade envis att visa.
På ett sätt gav projektets svåra misslyckande utvecklarens tid att absorbera slaget. “Projektet såg länge som att det skulle misslyckas innan slutet kom äntligen,” sade Tyler. “I den meningen kunde vi ta lite tid att samla våra tankar. När Kickstarter officiellt misslyckades, var vi redo att gå vidare, så det hjälpte att dämpa slag mot moral.”
Projektet slutade den 7 junith, 2012. Det var också dagen då matchen dog. SRRNs hopp var att vrida ett spel med en snabb utvecklingscykel som bara skulle vara möjligt med de ofiltrerade pengar publikmassan tillåter. “Utan publikfinansiering kan varje inkarnation av tornförsvar som vi kan försöka utvecklas på en längre tidslinje och ta hänsyn till betydande utgivares feedback. Det blir bara inte samma projekt, och av den anledningen, Alltid outnumberedad som ursprungligen förutsågs kommer sannolikt aldrig att göras.”
Utan publikfinansiering kan varje inkarnation av tornförsvar som vi kan försöka utvecklas på en längre tidslinje och ta hänsyn till betydande utgivares feedback. Det blir bara inte samma projekt.
I efterhand kan Tyler misstänka att projektet kan ha blivit dömt från början. Medan tornförsvarets genre är enormt populär var det här spelet ett mer experimentellt, hardcore-spel på genren. Spelet hade helt enkelt inte massan överklagande av marknaden superstjärnor som Växter vs Zombies och Desktop Tower Defense. Han noterade också att utforma ett framgångsrikt projekt tar mycket mer arbete som många observatörer tror. “Det representerar en seriös investering - två till tre månader med solid prep-arbete - så du måste tänka kritiskt om crowdsourcing är det rätta strategiska draget.”
Ändå, trots skräckupplevelsen, kanske inte SRRN-spel görs med Kickstarter. De kan vara tillbaka - men bara om de känner att de har ett spel som kan fånga publikens uppmärksamhet.
När gör det rätt fungerar inte
Cadenza Interactive kände sig också på ett bra ställe när den satte upp sin senaste titel, retro~~POS=TRUNC, för finansiering. Studioens tidigare stora release, Sol Survivor, var bland de mest populära indie spelen 2009. Denna styrka verkade multiplicerad med ämnet det nya spelet, a “sex frihetsgrader” 3D-skytt som påminner om den populära Härkomst serier. Den här gamla genren hade ignorerats i åratal och verkade redo för en ny entré.
Till skillnad från Alltid outnumberedad, som missade på sin video, retro~~POS=TRUNC debuterade med en detaljerad, högkvalitativ gameplay trailer med olika nivåer och olika spellägen. Att bygga detta - och resten av projektet - tog tid. “Vi gjorde massor av forskning,” sade Dylan Barker, en av spelets utvecklare. “Vi förlorade någonstans kring två veckor av utvecklingstiden i direkt stöd av insamling. Det finns en stor möjlighetskostnad för att skapa en bra Kickstarter.”
Vi förlorade någonstans kring två veckor av utvecklingstiden i direkt stöd av insamling. Det finns en stor möjlighetskostnad för att skapa en bra Kickstarter.
I början verkade studiens ansträngningar löna sig. Retrovirus åtnjöt en stadig trickle av bidrag till sitt blygsamma $ 75.000 mål. Cadenza kontaktade pressmedlemmar och haft en bra mediedekning. Total hälleflundra (aka Total Biscuit), en spelande personlighet med över 750 000 YouTube-abonnenter, presenterade Retrovirus inom ett halvtimmes långt segment. Flera spelplatser nämnde projektet antingen i en Kickstarter-rundan eller i en enskild nyhetsartikel. Cadenza släppte till och med den demo av spelets alfa-version för att bevisa att titeln inte var vaporware och locka spelare med en känd lure-free stuff.
Ingen av detta fungerade. Gamers svarade med entusiasm i kommentarer på internet, men pengarna saktade och så småningom blev svåra. Projektet stängdes till 29,720 dollar, mindre än hälften av sitt 75.000 dollar mål.
Varför retro~~POS=TRUNC misslyckat projekt är lite av ett mysterium. Dylan medgav att han kände att studion var “kanske inte övertygande nog med bilderna,” men andra projekt har lyckats tjäna mer pengar med mindre. Det som inte var ett mysterium var projektets inverkan på lagmoral. Till skillnad från Alltid outnumberedad, de retro~~POS=TRUNC projektet hade en glimt av hopp. Detta gjorde att slaget skadade ännu mer “Det var svårt att inte misslyckas med att finansiera som folkomröstning mot Retrovirus,” sa Dylan. “Efter slutet av Kickstarter tog vi en helg på att omgruppera och tittade på situationen tydligare.”
Det var svårt att inte misslyckas med att finansiera som folkomröstning mot Retrovirus
Eftersom det var längre längs sin utvecklingscykel, menade projektet inte att spelet aldrig skulle släppas. Det har dock satt spelet i ett mer osäkert läge. Utvecklarna, som tvingades förlita sig på vinst från tidigare titlar, var tvungna att skära 45 minuter av singleplayer-kampanjen. Det här materialet kan vid något tillfälle plockas tillbaka efter utgivandet, men versionen av spelet som släpps kommer att representera en något nedskalad version av vad dess utvecklare hade tänkt.
Men inte allt gick förlorat. En fläkt som hade bidragit till Kickstarter och hört talas om spelet genom spänning i Härkomst samhället framkom för att ge lite finansiering för att ytterligare polera spelet. “Det fick oss in med någon som trodde på oss och älskade genren,” sa Dylan. “Det är särskilt uppmuntrande för oss att han är från Descent-samhället. Med sitt stöd och samhällets stöd känner vi att vi kan bära facklan framåt.”
Och så kommer berättelsen till en lycklig avslutning. Retrovirus kommer att släppas med en liten mängd materialskärning och lamporna kommer att fortsätta på Cadenza Interactive. Du kan nu förbeställa spelet för $ 17,99 och spela Alpha-versionen före spelets slutliga release senare i år.
Det är argumenterbart att retro~~POS=TRUNC är en publikfinansiering framgång eftersom den investerare som hjälpt till att stödja spelet kanske aldrig har hört talas om retro~~POS=TRUNC om inte för kickstarteren. Ändå gjorde Dylan det klart att han inte kommer att gå tillbaka till publikfinansiering när som helst snart. “Really, Kickstarter är presales som tillåter din "super-fan" att betala utöver och subventionera utveckling,” han sa. “För de översta 0,1% av projekten kan det vara spelbyte. För alla andra kommer traditionell finansiering att spara dig stressen och möjligheten att förlora arbetet med insamling av pengar istället för utveckling.”
Finansiering är bara början
Kickstarter har flyttat målposter för framgång. Att producera och sälja en produkt är inte längre nödvändig för att göra tusentals, kanske miljoner dollar. Ett välbyggt projekt kan göra en idé till fullt finansierad verklighet inom en månad.
Detta är folkmassans stora styrka, men det har en fångst - särskilt när man finansierar en produkt snarare än en tjänst eller en konstnärlig strävan. Ethan Mollicks statistiska analys av Kickstarter fann att endast 24,9% av framgångsrika projekt som lovade ett gott lyckades leverera i tid. Den genomsnittliga förseningen av projekt med förseningar var två och en halv månad.
Ethan Mollicks statistiska analys av Kickstarter fann att endast 24,9% av framgångsrika projekt som lovade en bra lyckades leverera i tid.
Professor Mollick upptäckte också att projekt tjänade mycket mer än det begärda beloppet, ibland kallat “över läsförmåga,” är ungefär 50% mindre benägna att leverera i tid jämfört med projekt som finansieras nära sitt mål. Det verkar kontraintuitivt: mer pengar borde betyda mer framgång - rätt?
För att ta reda på vad som kunde hända, pratade jag med Georgia Hoyer. Hon och grundare Greg Schroll lanserade en kickstarter för TrekPak, en enkel men innovativ vadderad delare som är utformad för att hjälpa resenärer och backpackers att organisera och skydda sina redskap. Den finansierades på nästan 300% av sitt mål men har nu bara börjat leverera, vilket satte det flera månader bakom sitt ursprungliga schema.
TrekPaks äventyr startade när webbdesignern de anställde föreslog Kickstarter som ett medel för marknadsföring. De undersökte sajten och bestämde sig för att det skulle vara ett bra sätt att testa marknaden.
“Kickstarter-typ ger bara en blank profil med ett grundläggande mallformat. Vi ville verkligen räkna ut hur vi presenterar denna idé” sade Georgien. För att uppnå det spenderade laget ungefär en månad på att undersöka andra projekt, sätta ihop material och arbeta på en högkvalitativ video som demöder befintliga prototyper. En gång nöjda med presentationen ställde laget upp projektet och gick somna.
Vi lanserade vår Kickstarter på en söndag, sent på kvällen och vi vaknade nästa morgon på framsidan av Popular Photography Magazines hemsida.
De vaknade för att finna sig en övernattning över natten. “Vi lanserade vår Kickstarter på en söndag, sent på kvällen och vi vaknade nästa morgon på framsidan av Popular Photography Magazines hemsida,” Georgien erinrade om. “Jag hade två e-postmeddelanden i min inkorg, vaknade 9 timmar senare, och jag hade 65.”
Popular Photography Magazines artikel följdes snart av en bit på Gizmodo, vilket ledde till en ström av uppföljningar på mindre platser och en översvämning av pengar. “Vi nådde vårt mål på $ 15.000 på 3 dagar, och när du lanserat ett projekt kan du inte locka det. Du kan bara behålla det eller avbryta det. Det blev lite överväldigande.”
TrekPak, precis som många andra projekt som listades på Kickstarter, var exakt det - ett projekt. När laget lagde upp det för finansiering så tänkte de det “Det här skulle vara ett coolt projekt, det skulle vara roligt.” Den plötsliga rushen av stöd innebar mer pengar, men det innebar också fler order - vilket innebär ett behov av mer arbetsutrymme, mer produkttest och mer material. “Vi antog att vi skulle göra 50. När vi var tvungna att fyrdubbla det antal vi gör, förändrades det helt och hållet spelet. Så vi var tvungna att berätta för våra backers att vi har mycket mer än vi trodde och skjuter ut vår tidslinje.”
Vi antog att vi skulle göra 50. När vi var tvungna att fyrdubbla det antal vi gör, förändrades det helt och hållet spelet.
En sådan stark efterfrågeökning övertygade laget att de behövde övergå från ett projekt till ett företag, men det gav nya problem. “Vi har arbetat för att få alla våra ankor i rad, hitta rådgivare och hitta ytterligare finansiering,” sade Georgien. “Projektet var baserat på kostnaden för att göra produkten, inte vad det skulle kosta att starta ett företag.”
Georgiens uttalanden hjälper till att förklara varför så många projekt som lovar en färdig produkt hamnar med förseningar. Det är lätt att skylla inkompetens, men det är en förhastad slutsats. Att hitta stor framgång på Kickstarter kan bokstavligen ändra livet för ett projekts skapare. Det kan också utöka omfattningen av en idé långt utöver vad som ursprungligen var tänkt. Bristen på ett finansieringsskydd innebär att skapare inte har annat val än att lägga fram sitt projekt och be för framgång - men inte för mycket Framgång.
Denna berättelse upprepar sig som vi talar, och i vissa fall oförutsedda omständigheter undergräver leveransen ytterligare. Det här är fallet för Elevation Dock, en premium iPhone docka som gick live med ett $ 75.000 mål och slutade med nästan $ 1,5 miljoner pantsatts. Skaparna, som redan kämpar för att tillverka produkten och skickar den till över 12 500 backers, slogs med en ny fråga när Apple meddelade att det ändrade kontakten på den nya iPhone 5. Andra högprofilerade försenade projekt inkluderar Pebble, PrintrBot och Pen -Typ A. Samtliga av dem var överfinansierat massivt.
Problem med förseningar har skapat så mycket ruckus som de har tvingat Kickstarter att ändra användarvillkoren för. Den 20 september 2012 meddelade webbplatsen att alla skapare måste inkludera en sektion på sin projektsida som behandlar risker och utmaningar. Dessutom är projekt i sektionerna Hårdvaru- och produktdesign nu förbjudna från att visa produktsimuleringar och renderingar. Skapare får inte längre skapa belöningsnivåer som lovar mer än en enda produkt eller “en förnuftig uppsättning.”
Det verkliga problemet är inte bidragsförväntningar utan istället bördan av framgång. Projektskapare börjar förstå att realisera en dröm är ibland mer skrämmande än misslyckande.
Dessa ändringar verkar förnuftiga, men titeln på blogginlägget (“Kickstarter är inte en butik”) saknar poängen. Det verkliga problemet är inte bidragsförväntningar utan istället bördan av framgång. Projektskapare börjar förstå att realisera en dröm är ibland mer skrämmande än misslyckande, vilket kan vara varför det har funnits en märkbar uppåtgående trend i finansieringsprojekten begär. Kickstarter kunde lösa detta genom att implementera ett finansieringsskydd som gjorde det möjligt för skaparna att hålla projekt hanterbara, men det skulle minska företagets vinst.
Slutsats
När vi pratade med Tyler, Dylan och Georgien blev det klart att Kickstarter, men möjligen en otrolig plattform, inte är en magisk kula. Ansträngningen som krävs för att sätta upp en Bra Projektet är väsentligt och många projekt har ingen rimlig chans att lyckas utan några veckors arbete av projektets skapare.
Att prata med dessa individer har också gett mig en känsla av att Kickstarter är en kraft för både skapande och förstörelse. Ett extremt framgångsrikt projekt kan förändras för sin skapare, men misslyckande innebär att världen har hittat projektet värdelöst. Detta kaos möjliggör otrolig kreativitet och framgång men kan också ta en vägtull på de berörda personerna.
Eftersom översvämningen av pengar till folkmassan fortsätter bidrar både bidragsgivare och skapare till att glömma att denna rörelse handlar om människor, inte produkter. De människor vi finansierar, de plattformar vi stöder och de belöningar vi efterfrågar kommer att forma framtida publikfinansiering och kanske även vår ekonomi.
Utforska mer om: Crowdsourcing, Kickstarter, MakeUseOf Funktioner.