3 ovanliga sätt Gamifieringen förändrar ditt liv idag
Gamifieringen är precis vad det låter som. Det är där begrepp som ofta hittas i videospel - som att jämföra upp, topplistor och en berättelse - ingår i saker som är inte spel, i syfte att ändra hur någon interagerar med den saken.
Det blir stor. Nu är allt från kreditpoäng till utbildning gamifierat, och det är en trend som inte visar något tecken på att stoppa.
Här är 3 osannolika vardagliga saker som förvandlas till spel.
Gamifiering av köpbeslut
Ett av de mest framträdande exemplen på gamification i det vanliga livet finns i lojalitetsprogram och frekventa flyerprogram. Enligt statistik från McKinsey ökade antalet program med 10% från år till år mellan 2008 och 2012. The genomsnittligt hushåll tillhör ett kolossalt 23 lojalitetsprogram, och många av dessa använder gaming taktik för att öka försäljning och engagemang.
Jag reser mycket, och jag bor ofta i hotellrummen. Jag använder Hotel Tonight app för att boka något i sista minuten Hotel Tonight: Hitta de bästa Sista minuten-erbjudanden på hotell [iOS] Hotell ikväll: Hitta de bästa Sista minuten-erbjudanden på hotell [iOS] Läs mer. Men annars använder jag nästan uteslutande Hotels.com.
I snygga världen med hotellbokningar har Hotels.com skapat ett gammalt system där du är incitiverad för att ge dem hela ditt företag, eftersom ju mer du spenderar med dem desto mer “nivå upp”.
Efter tio bokningar, du “nivå upp” från bronsstatus till silverstatus. Vid denna tidpunkt får du särskild tillgång till kundsupport och exklusiva erbjudanden på fastigheter. Senare scener ger fler förmåner och privilegier, men är svårare att nå. Dessutom är varje bokad tio nätter belönad med en frinattvistelse.
Din framsteg i varje steg visualiseras på något som ser väldigt ut som en XP-bar i ett slagsmål. Och som de bästa spelen kan du aldrig riktigt “vinna”. Status är något som måste bibehållas, och om du misslyckas med att göra det, ska din “XP” droppar och du förlorar en nivå.
Detta är grunden för hur lojalitetssystem fungerar. Detta konstanta behov att “nivå upp” finns överallt från flygmiljöplan till hotell. Detta tillvägagångssätt är nu till och med antaget av tegelstenar som Starbucks, som har införlivat det med sina förbetalda betalkort. Upprepade inköp tillåter dig att nå högre statusnivåer, vilket ger fördelar. Liksom Hotels.com är din framsteg visualiserad som en XP-bar, och du måste ständigt behålla den här statusen, så att du inte förlorar den.
Ibland är de spelade egenskaperna mer uttalade.
Ett av de bästa exemplen kom från American Airways AAdvantage Passport Challenge i 2014. Detta var ett Facebook-spel som gav användaren en virtuell “pass”, och måste fyllas med frimärken. Dessa kan uppnås genom att engagera sig i appen på olika sätt, från att svara på triviafrågor, att spåra resan hos medlemmar och vänner, att ens välja flygvägar.
Ju fler frimärken som tjänas, desto fler belöningar får du. American Airlines gynnades också, med spelet som producerar en ROI (avkastning på investeringar) på över 500%.
Effektiviteten av dessa system varierar från implementering till genomförande. Personligt sett har Hotels.com-spelat lojalitetsprogram gjort mig mindre benägna att handla om bättre erbjudanden, för att jag inte ska förlora min status.
Gamification i utbildning
En av de största hinder som finns i online-utbildning är det för engagemang. Hur håller du folk intresserade av online-kurser och föreläsningar Var du ska studera: Navigera i den fria onlineutbildningsvärlden där du ska studera: Navigera i online-utbildningsvärlden Nu när online-lärande är vanligt är det också lite av en mardröm att välja vilka inlärningssystem att använda. Vi gör det enklare genom att ge dig en översikt över de bästa alternativen där ute. Läs mer ?
MOOCs (massivt öppna online-kurser) är berömda för sina ogynnsamma omsättningsnivåer. Människor kommer att anmäla sig till kurser på Udemy och Udacity och sluta delta efter två eller tre lektioner, eftersom de gradvis förlorar intresse.
En lösning på detta problem finns i gamification och har varit expert anställd av Duolingo.
Duolingo är en främmande språkinlärning Duolingo ger en smekmånad till friluftslärande med massmedicinska lektioner Duolingo ger en fyllning till fritt språkundervisning med massmedicinerade lektioner Duolingo har lanserat ett nytt initiativ som syftar till att crowdsource nya lektioner och nya språk med hjälp av webbplatsens växande samhälle på tio miljoner och räkna. Läs mer som lanserades första gången 2011. Internet är inte främmande för dessa typer av webbplatser, men Duolingo utvecklade snabbt en kadre av entusiastiska användare, som gladde sig över det sätt som det faktiskt förklarade saker.
De tråkiga delarna av att lära sig ett språk - upprepning och grammatik, nämligen - har blivit gamified till den punkt där det är faktiskt ganska kul. Lektionerna är indelade i fem minuters lektioner, och varje gång du får en fråga fel, förlorar du ett liv. Förlora för många liv, och du måste börja om lektionen.
När modulerna är klara, kan användarna nivåera upp och kan ta itu med lektioner som är mycket mer komplicerade. De måste också regelbundet förstärka sin kunskap genom att fylla i äldre lektioner, så att de kunskaper som förvärvats tidigare försvinner eller glömmas bort.
Förutom att nivellera upp, tjänar användarna XP för varje genomförd lektion, liksom Lingots, som är webbplatsens officiella virtuella valuta. Dessa kan bytas ut för in-game power ups, eller hämtade för bragging rättigheter.
Duolingo uppmuntrar dig också att tävla mot dina vänner. Det finns ledarskap som visar hur människor har utvecklats dagligen, månadsvis och aggregerat.
Det är en vinnande formel som har tjänat Duolingo 70 miljoner användare, ett Reddit-samhälle med över 28 tusen språkelever och en värdering på cirka 470 miljoner dollar.
Det är inte bara onlineutbildningsleverantörer som använder gamifiering som ett verktyg för att ändra användarbeteende och öka engagemang. Den används också i klassrummet, med tjänster som ClassDojo. Det här är ett verktyg för att hjälpa lärare att hantera klassrumsbeteende genom att utfärda elever med utmärkelser och realtidss feedback genom en intuitiv mobil- och webbapplikation.
Det finns också målbok, som använder gamification och begrepp som lånas från sociala nätverk, för att sätta upp mål och hjälpa eleverna att uppnå dem genom positiv förstärkning.
Använda Gamification för kreditpoäng
Om du vill få ett lån eller hyra en lägenhet måste du ha en bra kreditpoäng. I väst bestäms detta av ett antal faktorer, till exempel din återbetalningshistorik och ditt kreditutnyttjande. Betala dina räkningar i tid och maximera inte dina kreditkort, och du får en bra kreditpoäng. Fröken betalningar, och du kommer att straffas.
I Kina gör de det lite annorlunda.
Den kinesiska regeringen arbetar för närvarande med ett system av “social kredit”, som kommer att försöka rangordna medborgare baserat på deras trovärdighet. Det finns åtta olika företag som arbetar med systemet, med den mest lönsamma som byggs av kinesiska tech-jättar Alibaba och Tencent, som heter Sesam Credit (inte förväxlas med Credit Sesame, vilket är en amerikanskbaserad webbplats som erbjuder fri tillgång till enskilda kreditpoäng).
Ett högt betyg kommer att resultera i mer tillgång till finansiering, bättre villkor och en större färdighet att resa. Luxemburg och Singapore meddelade nyligen att de skulle använda dessa poäng när det gäller utfärdande av viseringar. Luxemburgs Visa är särskilt värdefullt, eftersom det är ett Schengenavtal som är undertecknat. En visum för Luxemburg ger tillgång till Frankrike, Tyskland, Italien, Spanien och de övriga 21 Schengenzonen.
De gör det till och med enklare för människor att använda hotell. En person som talade med BBC sa att de hade fått en insättning från ett hotell på grund av att de hade en hög Sesam Credit-poäng.
År 2020 kommer den kinesiska regeringen att bestämma vilket system de ska använda och göra deltagande i systemet obligatoriskt. Odds är ganska bra att de kommer att hamna med Sesame Credit, helt enkelt på grund av den enorma dragkraft som den har fått.
Poängerna själva är lite mer komplicerade än de är i väst. De innehåller andra faktorer, bland annat om du troget avgör dina taxibilar, vilken typ av jobb du håller, och till och med din inköpshistoria. Köp videospel eller manga serietidningar, och Sesame Credits algoritm förutsätter att du är en lat person och sänker ditt kreditbetyg. Spendera mycket pengar på blöjor, och det kommer att anta att du är förälder och därför ansvarig, så höjer ditt kreditbetyg.
Men det som gör det här systemet med kreditvärdering verkligen unikt är att det är helt gammalt.
Användare har tillgång till deras Sesam Credit-poäng genom en bekväm mobilapp. Det är gratis att se din poäng, och du uppmanas att visa den för andra. Enligt Svenska Piratpartiets grundare Rick Falkvinge, som skriver för PrivateInternetAccess.com, har nästan 100 tusen personer lagt upp sin poäng på Sina Weibo - den kinesiska motsvarigheten till Twitter. Det finns till och med en prickig Android-app som gör att människor enkelt kan visa, övervaka och dela sina poäng.
Men dessutom kan du se dina vänners poäng genom programmet. Detta ger en konkurrensfördel. Du är uppmuntrad att slå dina vänners högsta poäng, precis som du skulle i ett multiplayer-tävlingsspel.
Detta är anathema till hur kreditpoäng som behandlas i väst - som något privat och djupt personligt.
Men det går mycket djupare än det. Resultatet av dina vänner påverkar din poäng också. Om du har en nära vän som alltid köper videogames och skickar kontroversiella statuser på sociala medier ser du din poängfall genom association.
Detta påminde mig om hur det är att spela ett spel med Team Deathmatch med någon som inte är så bra. Det är frustrerande, och på grund av sin ineptness, förlorade du spelet, och vill inte längre ha dem på ditt lag. De verkliga konsekvenserna av ett sådant system bär inte på sig.
Sesam Credit är ett bra exempel på hur något som är lika benäget som gamification kan användas på ett sätt som är Machiavellian och gränser ondska.
Men kan vi någonsin se något liknande i väst?
Kan våra kreditpoäng bli ett spel, där vi är incitament för att tävla mot våra vänner och släktingar? Kanske. Men först måste det vara ett massivt kulturskifte när det gäller integritet och ekonomi. Det sägs att det finns en del huvudrum där gamifiering används i detaljhandeln som ett marknadsföringsverktyg eller för att ändra deras kunders beteende.
I Singapore, Citigroup släppte ett kreditkort där social networking och gamification var "bakat in". Genom att kolla in platser på en Facebook-app (som snarlik liknar Swarm, tidigare känd som Foursquare), och med hjälp av kortet samlar användarna poäng.
I malaysia, CIMB (Commerce International Merchant Bankers) har släppt ett antal onlinespel för att lära användarna om ekonomisk kompetens. Dessa spel riktar sig till yngre publikgrupper, och inkluderar spel som undervisar goda spararvanor, och till och med inkluderar en virtuell aktiemarknads ticker. Detta spel har sedan gått i pension och avlägsnats från deras officiella hemsida.
Och i Australien, Commonwealth Bank of Australia släppte ett spel som lär publiken hur man köper och äger egendom och hanterar de finansiella avtalen. Det är nästan som en egendomsägande simulator, men en som är djupt centrerad runt varumärket i ett av Australiens största banker.
Är ditt bank- eller kreditkortsföretag ett unikt gamifieringsspel som har förändrat ditt beteende? Dela dem i kommentarerna.
Vår modiga nya gamifierade värld
Gamifieringen lovar att radikalisera hur vi lär oss saker, fatta beslut om köp och på vissa ställen kommer det även att avgöra om du reser utomlands eller får ett lån. Det slutar inte där. Bloggare använder det 3 Gaming Plugins för att ta din WordPress Blog till nästa nivå 3 Gaming Plugins för att ta din WordPress Blog till nästa nivå Läs mer för att bygga ett efterföljande av hängivna fans. Vissa människor använder den för att bygga goda vanor med verktyg som HabitRPG. Förbättra ditt liv bättre med dessa habitRPG-tips spelar ditt liv bättre med dessa HabitRPG-tips. Den här webappen förbättrar dig faktiskt beroendeframkallande. Oavsett om du bara startar din strävan eller är en långvarig äventyrare, lär du dig att använda det bättre med dessa insider tips. Läs mer . Du kan även använda gamification för att få passform Striiv: Motiverar dig till Fitness med Gamification (iOS) Striiv: Motiverar dig till Fitness med Gamification (iOS) Läs mer !
Vissa människor ifrågasätter dess effektivitet Varför Gamification är inte den magiska kulan Alla tycker att det är varför Gamification inte är den magiska kulan Alla tycker att det är Gamifiering sprider sig över nätet som en pest, som om man slår på några märken och leaderboards är tillräckligt engagerade användare . Sanningen? Gamifieringen kan vara skadlig. Läs mer . En av sina största kritiker har varit Ian Bogost, som publicerade en damningbit om den i Atlanten. Men trots det är det här att stanna.
Men frågan kvarstår, är det här en bra sak? Vad tror du. Lämna mig en kommentar nedan, och vi chattar.
Utforska mer om: Kreditkort, Utbildningsteknik, Spelkultur, Språkundervisning, Motivation.