Varför Steams betalda Mods skulle ha varit framtiden för gemenskapsinnehåll

Varför Steams betalda Mods skulle ha varit framtiden för gemenskapsinnehåll / Gaming

För några dagar sedan debuterade Valve en ny funktion som låter modder ladda för Skyrim mods 4 Skyrim Mods garanterat att andas nytt liv in i spelet 4 Skyrim Mods garanterade för att andas nytt liv i spelet Om du har lagt in vad du tycker är tillräckligt för att bli gjort med Skyrim, men känner att ett hål saknas i ditt liv genom att inte spela, borde du verkligen hoppa in och njuta av lite ... Läs mer genom Steam. PC-spelgemenskapen var ... upprörd. Tack och lov, Bethesda har ändrat sitt sinne och meddelar att det inte längre tar betalt för mods på grund av gamerbacklash, men det var verkligen inte så illa med en idé.

De mest dramatiska rösterna i PC-spel hävdar att betalda mod skulle döda moddemenskapens anda, och att Valve har blivit ond. Massor av människor slutar kortfattat, men är väldigt olyckliga överallt. Igår gjorde Gabe Newell, Valve CEO, en öppen Q & A på Reddit för att försöka ta itu med några av klagomålen om den nya tjänsten. Som han sade:

“På torsdag flyttade jag tillbaka från LA. När jag landade hade jag 3.500 nya meddelanden. Hmmm. Det verkar som om vi gjorde något för att pissa på Internet.”

Medan Q & A avgick till massdämpning ganska snabbt, fick Newell chansen att säga några ganska intressanta saker om deras anledningar att kommersialisera mods. Det finns giltiga skäl att driva mot monetisering, och det kan ha varit mycket positivt på lång sikt. Vi kommer se om detta kommer upp igen i framtiden, men låt oss titta på vad som kunde ha varit.

Värdet av pengar

Så, vad skulle fördelarna med moneterade mods ha varit i första hand? Tja, det finns några stora fördelar som är värda att prata om.

QA / Testing

För det första är det polskt. Mod är hobbyprojekt, vilket innebär att människor arbetar på dem ur passioner, en önskan om prestige och andra icke-monetära incitament med möjligheten att landa ett jobb någon dag.

Tyvärr är videospeltestning och debugging en av de mest otrolig uppgifter som någonsin uppfunnits. Mycket få modder är villiga att spendera sin fritid med att göra denna typ av tråkiga gruntarbete.

Resultatet är att många mods är buggy, fungerar ofta inte med andra populära mods, och är vanligtvis svåra att installera. I fallet med Skyrim är basspelet redan laddat med buggar eftersom den äldre Scrolls kodbasen är en grym röra. Mods gör bara saken värre.

Om mods kunde ha varit lönsamt skulle skapare av populära människor kunna sluta sina jobb och ägna mer tid till dem, eller till och med anställa människor för att göra testningen för dem. Hur som helst skulle toppmods bli mycket mer polerade.

Innehållsskala

För det andra finns det skala. Att samla människor kring en gemensam vision är svårt. Alla har sina egna idéer, och om de inte betalas är det mer givande för hobbyister att sluta och arbeta på någonting på egen hand, vilket innebär att de flesta mods görs av ett till två manlag.

Tyvärr begränsar detta allvarligt vad som är möjligt att skapa. Mods kan radikalt ändra karaktären hos ett spel 5 Of The Greatest Minecraft Mods Found Online 5 Of The Greatest Minecraft Mods Found Online En intressant sak om Minecraft är möjligheten att spela den på din egen väg. Men ibland är de redan etablerade spelreglerna bara inte tillräckligt. Lyckligtvis har några Minecraft entusiaster tagit ... Läs mer, men få gör. Varför? Eftersom mycket få en-till-två manlag är bra på konst och programmering och gameplay design och röstverkande. Som ett resultat är det bara en handfull mods som är bra på alla dessa områden.

Det finns mods som lyckades hålla ett lag tillsammans tillräckligt länge för att göra ett stort, varierat innehåll, men de är få och långt ifrån varandra. Det bästa exemplet jag kan tänka på är Black Mesa, som är en galen imponerande fan-made remake av original Half Life. Det är dock bara halvt färdigt, och har varit i utveckling för tio år.

Att hålla ett stort lag som arbetar på samma projekt för länge nog för att klara det är verkligen, riktigt svårt. Detta är ett annat problem som skulle ha blivit löst genom förmågan att tjäna pengar och hyra ett lag.

Modding Tools

Detta skulle ha haft potential att öppna upp mycket fler spel för modding. Just nu bara en handfull spel Hur man lägger till Mods till The Sims 4 och de bästa moden för att försöka lägga till Mods till Sims 4, och de bästa moden för att prova The Sims 4 innehåller kraftfull modding support. Ambitiösa skapare utmanar redan nya mode, recolored frisyrer, gameplay mods och mer för att förbättra ditt spel. Läs mer aktivt omfamna gemenskapsmodellering. De flesta, inklusive klassiker som Dead Space och Mass Effect, ger absolut inget officiellt stöd för användarmodding.

Just nu finns det inget verkligt incitament för videospelutvecklare att skapa högkvalitativa användarmodifieringsverktyg, så de flesta gör det inte, och det ser ut som det är hur det kommer att stanna, åtminstone för nu.

Under Ventils plan skulle skaparen av spelet få en minskning av mod-försäljningen. Om modsäljningen tar slut kan du satsa på din lägre dollar, mycket mer utvecklare skulle börja erbjuda moddingverktyg bara för att få deras snitt av dessa pengar. Bättre moddingverktyg skulle innebära mer mods för fler spel och mer förmåga för samhället att hålla gamla titlar uppdaterade med grafik, konstmods och gameplay förbättringar.

Det skulle också ta in mer talang. Det finns många stora potentiella modders där ute som aldrig har kommit in i det, eftersom deras favoritspel inte stöder det. Detta hade potential att ändra det.

Rättvisa / Konkurrens

Slutligen finns det en grundläggande fråga om rättvisa. När mods slår ett kritiskt tröskel för framgång, tenderar de att klonas av stora företag. Valves enormt populära TF2 är baserad på community Team Fortress mod, långt tillbaka på dagen.

Dota 2 och League of Legends (liksom alla andra MOBAs New To MOBAs?) Här är hur man hittar ut vilken som är ny för MOBAs? Här är hur man hittar ut vilken som är för dig Om du inte har spelat från under en sten de senaste åren, du har slagit på MOBA-genren i spel, eller har åtminstone hört talas om dem. Även om det finns en handfull ... Läs mer) baseras indirekt på Aeon of Strife, en mod / karta för Star Craft.

Stort företag som Valve and Riot-spel hade pengarna att producera polerade versioner av dessa erfarenheter som var mycket mer populära än de ursprungliga mods. De ursprungliga modderna fick ofta efter sig, och såg sällan en avkastning på deras stora, framgångsrika idé.

Tänk nu om modder kan ladda pengar för sitt arbete. Plötsligt skulle de ha intäkter som de kan investera för att odla sitt lag, arbeta på projektet på heltid och betala för bättre innehåll. Modders kan utveckla sin goda idé till en polerad upplevelse, utan att överföra kontroll till ett stort företag.

Team Fortress Everything

Detta skulle inte vara Valves första redo för användarskapad innehåll. Team Fortress 2 tillåter användare att sälja sina egna vapen, hattar och annat innehåll, och Valve tar en minskning av varje försäljning. Dota 2 gör det också.

Användarskapat innehåll kan köpas från affären, handlas för eller hittas i slumpmässiga droppar. Resultatet är att, när det gäller TF2, även om ventilen äntligen slutat producera innehåll för spelet, drar spelet ett kontinuerligt flöde av nytt innehåll.

Det har också fungerat bra för både spelare och innehållsskapare Virtual World Millionaires: Att bli rik på de virtuella världens miljonärer på den digitala marknaden: Att bli rik på den digitala marknaden Hur många virtuella miljonärer kommer det att finnas på den framtida digitala marknaden? Vilka är de största spelarna, och är det allt framtida eller kram? Läs mer - Objektköpare uppnådde i genomsnitt cirka 15 000 dollar förra året. Nu vill Valve ge samma dynamik till varje spel på Steam. Gabe Newell ger uttryck för sin jämförelse under hans Q & A:

“Med Steam Workshop har vi redan nått den punkt där samhället betalar sina favoritbidragare mer än de skulle göra om de arbetade på en traditionell spelutvecklare. Vi ser detta som ett riktigt bra steg.

Alternativet att MOD-utvecklare får betala verkade som en bra förlängning av det.”

Det är inte bara ventils anställda som är entusiastiska heller. Garry Newman, skapare av berömda HL2 mod “Garrys Mod,” som han sedan har blivit till ett kommersiellt spel på Steam, har kommit ut för ändringen, även om han har några reservationer om genomförandet.

Växande smärtor

Det är inte svårt att se varför människor var upprörda över förändringen. Samtliga kostnader för systemet var synliga uppifrån. Fördelarna var mer abstrakta och kommer att ta tid att realisera. Vad folk såg var mod innehåll som tidigare var gratis nu kostar pengar.

Det mer ambitiösa och polerade innehållet som pengarna skulle ha finansierat skulle ta månader att realisera. Bättre moddingverktyg kan ta år. Detta skulle ha varit en långsiktig investering på ventils del, och en som var inställd på att producera några strid på kort sikt.

Till exempel var det fråga om att människor stjäl gratis mod innehåll och säljer det. Newell anser att detta är ett tillfälligt problem som bara kräver mer gemenskapspolisering, och jag är benägen att hålla med. Det var helt enkelt en fråga om korrekt innehållsmeddelande, och något som troligen kommer att lösas mestadels inom några veckor.

Det var också frågan om hur du skulle radera IP-problem för mods som bygger på andra mods. Det här är lite knepigare, men långt ifrån en showstopper.

En större fråga var den mycket citerade 75% overhead siffra. Ventil var att ta cirka 30% av varje försäljning (samma skära som Apple tar från appstore). Den saknade 45% är en tull som tagits av utvecklaren av det ursprungliga spelet, vilket i det här fallet skulle ha varit Bethesda.

Det var klart orättvist, men det skulle också vara olönsamt. Om den siffran prissattes för högt skulle det minska incitamentet för modder att utveckla högkvalitativt innehåll och skulle ha slutat kosta Bethesda pengar på lång sikt.

Det här skulle vara ett pilotprogram, och det sprang bara för ett par dagar. Det var helt enkelt inte dags för marknadstryck att utjämnas, så det finns inget som säger om dessa priser faktiskt var vad marknaden skulle lösa på lång sikt.

Bredare klagomål

Bortsett från ventilens genomförande och de tidigt växande smärtorna har vissa människor mer allmänna klagomål om själva tanken på att sälja mods. Jag har sett några punkter komma upp om och om igen medan du läser den enorma diskussionen som denna förändring har provocerat. Jag skulle vilja ta ett ögonblick för att åberopa några av de vanligaste.

“Detta förstör moddemenskapens anda.”

Många har under de senaste dagarna sagt sig om moddinggemenskapen, och det är kooperativt, välvilligt osjälviskhet. Säkert, vissa säger att introducera alternativet för modder att ladda skulle förstöra den här kulturen och driva människor ur branschen.

TotalBiscuit gör en ganska bra motsättning till detta i hans senaste video om ämnet, vilket är väl värt en klocka.

Jag citerar direkt:

“Tror jag personligen att modder ska betalas för sitt arbete? Jag tror att alla borde betalas för sitt arbete, och jag tror inte att det någonsin skulle vara en förväntan att någon ska arbeta gratis. Det finns gott om citat från människor som säger "Nej, modding är en helig hobby, det bör alltid handla om passionen, det borde vara om konsten, det borde aldrig handla om att få betalt." Som jag alltid har funnit mig löjligt. [...] Förväntan om att modding görs gratis är enligt min åsikt baserat på historien om det faktum att människor fram till denna tidpunkt inte kunde få betalt för modding lätt.”

För mig själv skulle jag säga att den mest "heliga" typen av konst som jag känner till är musik, som kan flytta människor på djupa och intima sätt - men ingen föreslår att musiker ska alla vara asketiska munkar. Alla accepterar att musikföretag ska betala för det arbete de gör. Det finns fortfarande äkta passion och kreativitet i musikbranschen, och införandet av pengar verkar inte ha förstört det.

Detsamma gäller indie gaming - införandet av finansiella plattformar som Kickstarter, Steam Greenlight och Humble Bundle har bara varit bra för branschen. Om inga pengar kunde göras på indiespel skulle det inte finnas några av de bästa titlarna. Monument Valley kostar $ 1,4 miljoner att utvecklas. Ingen kommer att göra det gratis.

“Detta kommer att attrahera shovelwareutvecklare och driva ut legitima modder.”

Om du letar efter ganska mycket vad som helst i appbutiken i Android och bläddra förbi den första sidan med resultat, hittar du ganska snabbt dig själv i skopelvålden; ett oändligt hav med små variationer på samma lågkvalitativa app eller spel. Om mods hade blivit lönsamt att utveckla skulle du definitivt ha sett en stor explosion av det lägsta insatsinnehållet som butikens modereringskriterier kommer att tolerera; förmodligen mestadels vapen och skinn.

Motargumentet här är att det inte skulle ha varit så mycket av ett problem. Moderna innehållsdistributionsplattformar är bra för att rangordna högkvalitativt innehåll ovanför shovelware. Android App Store är perfekt användbar, trots att den är 99% shovelware. Samma skulle troligen ha varit sant för Steam. Ingen tvingar dig att spendera 99 cent för ett dåligt svärd, och de flesta användare skulle helt enkelt inte ha det.

“Mods är buggy - användarna borde inte behöva betala pengar för innehåll som kanske inte fungerar.”

Det här är komplicerat, för det är åtminstone en del av det som händer här, att mods inte är mycket polerade, vilket skapar många av deras kompatibilitetsproblem. I en värld där de flesta stora mods skulle kunna utvecklas med QA-lag kunde de ha gått i besväret för att se till att de arbetar med de vanliga populära mods.

Det finns dock en legitim punkt där det är svårt att få innehåll som utvecklats av olika lag för att samma spel ska fungera helt och hållet helt och hållet. Det var osannolikt att varje kombination av mods du kan installera skulle ha fungerat korrekt. Självklart skulle stapling av multipla totalomvandlingsmodeller ovanpå varandra orsaka problem, och det fanns många subtila saker som kan gå fel, även med till synes orelaterat modinnehåll.

På en viss nivå var det bara något som måste tas som "caveat emptor" och implicit prissatt till kostnaden för modet. Det är ett olyckligt faktum av tekniken, men jag har inte hört ett bra argument att det är en showstopper. Valve har en 24-timmars återbetalningsperiod för mods, och det låter ungefär rätt. Jag kan förlänga det lite som en show i god tro, men det verkar som om den vanligtvis är den rätta lösningen på det här problemet.

“Modder tenderar att vara fly-by-night operationer, och kanske inte ge god teknisk support på lång sikt.”

Detta klagomål kommer upp mycket, eftersom Valve (av uppenbara skäl) vägrade att ge tekniskt stöd för dessa mods, hänvisar användarna till modderna själva. Och användarna klagar, modders är shifty folk som kunde ha försvunnit när som helst, lämnar sina mods till nåd av framtida spel uppdateringar, och deras användare utan regress.

Mitt enda svar på detta är att det här också gäller indie gaming, och det var aldrig ett problem där. Skapare av populära mods äger en värdefull produkt, och de skulle ha ett incitament att inte lämna sina användare i vinden. Massor av indiespel går igenom en kombination av utvecklingsstöd och samhällslösningar. Jag misstänker att situationen med mods skulle vara liknande.

“Jag vill inte betala för mods.”

Denna känsla har kommit upp överraskande ofta, vanligtvis i form av “varför skulle jag behöva betala för något som brukade vara gratis?” Detta är uppfriskande på förhand, men det är inte exakt ett ädelt känsla. “Jag skulle hellre inte spendera pengar” är inte en moralisk ställning så mycket som en självintresserad. Jag misstänker att det här är vad mycket av backlashen faktiskt kokar ner till.

Modder gör hårt arbete, och de förtjänar att betala för det. Det faktum att de inte har det är mer av en artefakt av modiga rättsliga status än vad som är grundläggande för det arbete som modderna gör.

Såvitt jag är orolig är bättre innehåll för mer pengar nästan alltid en vinst. Jag älskar spel, och jag älskar mods. Att se båda förbättringarna var väldigt spännande för mig, och jag är besviken att utvecklare inte betalas för det nu.

Var inte rädd för modpokalypsen

I denna Q & A uttryckte Gabe Newell optimism som, när den första outragen blåser över, betalade mods kommer att hamna ihåg som ett positivt drag för spel. Visas, han hade fel.

“Vårt mål är att göra modding bättre för författarna och spelarna. Om något inte hjälper till med det kommer det att dumpas. Just nu är jag mer optimistisk att detta kommer att bli en vinst för författare och spelare, men vi kommer alltid att vara datadriven.”

Personligen tror jag att han var exakt rätt. Några år från nu, när vi återvänder betalda mod och de växande smärtorna har blivit utarbetade, tror jag att människor kommer att tänka på hela kontroversen väldigt annorlunda.

Vad tror du? Upprörda? Upphetsad? Inte säker än? Diskussionen börjar i kommentarerna!

Utforska mer om: Game Mods, Steam.