Virtual World Millionaires blir rik på den digitala marknadsplatsen
Under 2012 anställde Valve grekisk ekonom Yanis Varoufakis för att hjälpa dem att hantera den blomstrande Team Fortress 2-ekonomin. Om det låter absurt för dig, överväga det här: TF2-handelsobjektets ekonomi var värd $ 50 miljoner USD 2011 och visar alla tecken på exponentiell tillväxt.
Virtuella ekonomier växer snabbt i skala och komplexitet, eftersom människor spenderar mer och mer tid och pengar i onlinespel. Från och med 2012, av användarna som gör innehåll för TF2, gjorde den högst betalade en halv miljon dollar det året. Den genomsnittliga utbetalningen var mer än 15 000 dollar. Gabe Newell beskriver tydligt konsekvenserna för betalningsverksamheten, PayPal.
“De första två veckorna som vi gjorde det bröt vi faktiskt Paypal eftersom de inte hade - jag vet inte vad de är oroade för, kanske droghandel - de är, “som ingenting genererar pengar till vårt användarbas än att sälja droger”. Vi fick faktiskt jobba något med dem och sa “nej ... de gör hattar.”
Den digitala marknadsplatsen
Det är inte bara TF2. World of Warcraft har en BNP som är större än Samoa. Eva och Second Life sportar lika stora ekonomier, och alla växer. Eve sysselsätter flera professionella ekonomer för att hålla ett öga på sin laissez-faire kapitalistiska utopi, och en enda banköverföring i Second Life-systemet 2007 kostade bankens kunder mer än 750 000 dollar.
IRS beskattar vinst från spelande (men tyvärr kan du inte skriva ut dina förluster). Ur det här perspektivet är det mycket meningsfullt att anställa en ekonom gör det mycket - det är många användar pengar som rör sig och en kollaps av ekonomin i spelet utgör ett stort hot mot det roliga som bränner dessa spel.
En bankkörning eller en inflytande spiral kan allvarligt störa spelets njutning och kosta spelets ägare mycket pengar. Företag som driver stora videospel som tillåter användarhandelshandelns interaktioner hade bättre att anställa ekonomer om de planerar att köra stora videospel ett år från och med nu.
När det gäller ekonomerna själva är de glada som musslor. Yanis Varoufakis är upphetsad om potentialen för virtuella världar att lära oss om kött-rymdekonomi.
“Ekonomisk teori har kommit till ett slut - de sista verkliga genombrotten var på 1960-talet. Men det är inte för att vi slutade vara kloka. Vi kom upp mot en hård barriär. Framtiden kommer att vara i experiment och simulering - och videospel samhällen ger oss en chans att göra allt detta.”
Värdet av virtuellt
Allt detta galskap är symptomatiskt av en större trend: tillväxten av virtuella tillgångar och virtuella världar. Människor spenderar mer tid i onlinespel än någonsin tidigare, eftersom multiplayer-spel gör samma långsamma övergång från kontrakulturell till helt vanlig kultur som komiska böcker och science fiction har gjort under de senaste femtio åren.
Legends League gjorde mer än en halv miljarder dollar 2013, mestadels på kosmetiska artiklar och andra mikrotransaktioner. Människor har spenderat hundratals dollar på specialfartyg, rum och handdukar i Star Citizen, ett rymdspel som är inte ens ut ännu. När du kombinerar den här trenden med obegränsad spelarhandel, är resultatet virtuella ekonomier av oöverträffad skala.
Vid första rodnad ser det här ut som tulpanmani: en galen, ohållbar, obsessiv fascination med en uppenbarligen värdelös tillgång. Det är lätt att avskeda de människor som sjunker betydande summor pengar i videospel som nötter - och det är sant att vissa människor har problem.
Det finns människor i världen som inte kan hantera spelarnas beroendeframkallande potential på ett ansvarsfullt sätt, och några av dessa människor hamnar med tusentals dollar på mikrotransaktioner eller på annat sätt försummar sina liv och ansvarsområden. Dessa berättelser är ofta tragiska, men det skulle vara ett misstag att tolka dem som ett representativt urval av deltagarna i videospelekonomier.
För att förstå varför människor värdesätter virtuella saker, tänk på varför mikrotransaktioner i muterspel spel lägger ut singleplayer-mikrotransaktioner med en så stor marginal. De mest lönsamma lediga spelen är sociala multiplayer-spel med långlivade vänner och rivaler.
Tänk på TF2: mest av TF2-ekonomin handlar om kosmetiska saker, inte funktionella och mestadels hattar (som du inte kan se i ett första spel under normal spel). Det enda värdet de ger till användaren är att de ändrar det sätt du uppfattar av andra spelare.
Mössor och kosmetiska föremål är som designerkläder i den verkliga världen: de är ett sätt att kontrollera socialt uppfattning och definiera berättelsen om dig själv. Människor är desperata för självuttryck och Valve har hittat ett sätt att tjäna pengar på den desperationen.
Det finns också ett annat element, vilket är graden av mångfald. Tillbaka när det fanns tio hattar var de ett skämt; ingen brydde sig om det. Nu när det finns mer än åtta hundra, varav några är mycket sällsynta, har folk helt förlorat sinne.
Kosmetiska produkter, valda bland hundratals val med dussintals möjliga variationer är ett mycket starkare uttalande om dig själv än att lägga på samma mössa som alla andra har på dig. Videospel blir mer av ett socialt medium, ett sätt att spendera tid med vänner och det är inte förvånande att människor är villiga att spendera pengar för att kontrollera hur de uppfattas i det sociala mediet.
Effekten är ännu starkare i MMO, särskilt de med massor av spelare anpassning. Tänk på den ansträngning som människor lägger på att anpassa varje detalj i sina Minecraft-lairar. Är dessa de 5 största minecraftvärlden någonsin byggda? Är dessa de 5 största minecraftvärlden någonsin byggda? Vi är nästan fem år förbi sin första public release och Minecraft är fortfarande ett av de mest spelade spelen i världen. Trots den primitiva grafiken är dessa världar så stora och så livliga att ... Läs mer. Du kan tänka dig att om Notch premiärde möjligheten att köpa nya kosmetiska block och föremål skulle många spelare vara villiga att spendera mycket pengar för att få den extra detaljnivå och unika egenskaper i sitt bostadsutrymme.
De saker du äger och skapar i onlinespel är en reflektion av dig själv, och folk bryr sig om dem på samma sätt som de bryr sig om sitt levande utrymme i det verkliga livet. WildStar, en populär ny MMO, har ett upplåsbart djurövergångsläge som gör att du kan anpassa din bas i oändliga detaljer och det är otroligt populärt. På många sätt var Second Life (trots att det var en olyckligt buggy, fetishist-riddled puss i ett spel) före sin tid, så att användarna kunde anpassa alla aspekter av deras hem och framträdanden och tjäna pengar på en valuta som den Företaget köper och säljer med betydande marginaler.
Framtidens virtuella världar
Trenden som bränner virtuella ekonomier går inte bort någon gång snart. Faktum är att flera nya innovationer, inklusive Bitcoin och Oculus Rift, kan bränna tillväxten av virtuella världar till allt högre höjder.
Virtuell verklighet
Oculus Rift, som är planerad att lansera någon gång före slutet av 2015, kommer att ge helt nya genrer av spel med den. Virtual Reality betonar många av de aspekter av online-varor som gör att människor värdesätter dem. Virtuella objekt i virtuell verklighet uppfattas som verkliga, fysiska objekt och det gör dem mer värdefulla.
Sociala erfarenheter i VR är kraftfullare än sociala upplevelser på en skärm, och det betonar behovet av att kontrollera hur du uppfattas av de som finns omkring dig. VR-utrymmen känns som riktiga utrymmen. VR Minecraft är en av de coolaste sakerna som finns tillgängliga för headsetet just nu, beroende på hur mycket det är att kunna gå in i byggnaderna som du spenderar så mycket tid på att skapa.
Den virtuella verkligheten gör små saker värdefulla. Att vara långa eller korta frågor i VR: det förändrar hur du ser världen, och hur andra människor uppfattar dig. Stora tecken är verkligen skrämmande när du måste kran halsen för att möta dina ögon.
De utrymmen du bor har samma psykologiska effekter som verkliga utrymmen: långa droppar är intensiva, höga tak är andliga och enorma strukturer är otroligt inspirerande. Dessa effekter verkar lika verkliga i VR som de gör i verkligheten, och folk kommer förmodligen att tjäna mycket pengar på att sälja dem.
Folk kommer att spendera pengar på hattar, och de spenderar pengar för att anpassa sina hangouts. De spenderar pengar på virtuella husdjur och bilar och trevliga virtuella vyer. Och varför borde de inte? Du får värde från vissa saker bara från att se dem, och att se saker i virtuell verklighet är nästan som att se saker i det verkliga livet. Du kan inte röra virtuella objekt ännu, men ge det några år Varför virtuell verklighetsteknik kommer att blåsa ditt sinne om 5 år Varför virtuell verklighetsteknik kommer att blåsa ditt sinne om 5 år Framtiden för den virtuella verkligheten innefattar huvud-, ögon- och expressionsspårning, simulerad beröring, och mycket mer. Dessa fantastiska tekniker kommer att vara tillgängliga för dig om 5 år eller mindre. Läs mer .
Virtuell valuta
En av de största begränsningarna för tillväxten av virtuella ekonomier är att alla tillgångar i dessa ekonomier existerar till nöjen för de företag som driver dem. Att behålla tillgångar i World of Warcraft-guld är otänkbart eftersom det inte finns någon garanti för att Blizzard inte kommer att besluta att stänga spelet i morgon eller helt enkelt avveckla valutan med en av sina konstanta strömmar av uppdateringar och utvidgningar.
Skapandet av Bitcoin ger en väg runt det. Bitcoin är en kraftfull ny typ av elektronisk valuta som är värd på ett helt distribuerat sätt. Vi kan föreställa oss framtida virtuella ekonomier med hjälp av re-skinned Bitcoin eller andra cryptocurrencies som sina pengar i spelet, vilket möjliggör att virtuell handel kan flöda utan problem i och ut ur den virtuella världen, ett slags frihandelrörelse för videospel.
Du kan sälja ett berg i World of Warcraft, och sedan vända pengarna till ett rymdskepp i EVE online, så sälja det och köpa lunch. Det finns ingen risk att hålla dina tillgångar i spel i valutan, eftersom valutaen i spelet bara är bra valuta. Det betyder mer likviditet i spelmarknader, vilket innebär mer ekonomisk tillväxt.
Dessutom är det lätt att föreställa sig några långlivade onlinespel som kör sina servrar, peer-to-peer, för att minska sina värdkostnader, liksom att ge en viss förtroende för investerare att spelets ekonomi kommer att fortsätta att finnas i framtiden i åratal till kom, oavsett solvensen hos spelets ursprungliga skapare.
Projektorerna i Virtual Gold Rush
Så vem står för att tjäna pengar på denna tillväxt? När flygbilen med virtuell ekonomi går fart i solnedgången, vem ska hålla påsen?
Om uppkomsten av e-handel har lärt oss något, är det att ekonomier där varor kan produceras gratis och säljs för icke-fritt är utomordentligt lönsamma. Tänk på ökningen av online-distribution av filmer och spel de senaste åren. Naturligtvis kommer företagen som Valve och Linden Labs och Blizzard och CCP och Facebook som äger ekonomierna och kan skumma några (eller några) procentenheter från toppen, vara de största vinnarna här. Att vara ett av dessa företag är under dessa förhållanden väldigt mycket som att vara den högsta diktatorn i en liten nation. Den som gör den första goda, öppna moneterade virtuella världen kommer att kunna köpa Gud.
I synnerhet är Facebook uttryckligen intresserad av att skapa en VR metaverse, en plattform för social VR-interaktion och virtuell handel som sannolikt på sikt kommer att bevisa sin investering på två miljarder dollar i Oculus en klok. I en Facebook-post om förvärvet sa Mark Zuckerberg,
“Det här är verkligen en ny kommunikationsplattform. Genom att känna sig verkligen närvarande kan du dela obegränsade utrymmen och erfarenheter med människorna i ditt liv. Tänk dig att dela inte bara stunder med dina vänner online, men hela upplevelser och äventyr.
Dessa är bara några av de potentiella användningarna. Genom att samarbeta med utvecklare och partners över hela branschen kan vi tillsammans bygga många fler. En dag tror vi att denna typ av fördjupande, förhöjda verklighet kommer att bli en del av det dagliga livet för miljarder människor.”
Men det finns gott om utrymme för individer att också göra vinst, särskilt de med konstnärlig talang. Virtuella världar ger en unik möjlighet att göra konst till massproducerade konsumentvaror utan infrastrukturinvesteringar eller startkapital. I en virtuell värld som drivs av användarskapat innehåll, som TF2, kan alla som har förmågan att göra det, börja snyta innehåll och tjäna pengar på varje såld enhet som säljs.
Vad detta betyder för spelare
Några av er, kanske redan biten av Candy Crush / Sims-franchise-modellen för exploaterande mikrotransaktioner, har gjort det så långt in i den här artikeln med ett alltmer surt uttryck i ditt ansikte och håller på att hoppa till kommentarsektionen för att dölja ondskan av kapitalismen i allmänhet, och särskilt EA. Innan du gör, vänligen ta dig tid att titta på denna ventilpresentation på mikrotransaktioner i TF2.
Detta ger en glimt på vilka positiva videospelekonomier och mikrotransaktioner som ser ut. Valve ger ett antal rekommendationer i den videon, men nyckeln är att se till att ha ekonomier och mikrotransaktioner i ditt spel gör spelupplevelsen bättre för användare som väljer att inte spendera pengar på ditt spel och att se till att användare som gör välja att spendera pengar ångrar inte sina inköp.
En stor del av detta är användarskapat innehåll. Genom att tillåta användare att lägga till innehåll i sina spel och tjäna pengar, ger Valve en vinst och skapar också ett incitament för användarna att producera mycket högklassigt innehåll för sina spel, från hattar till vapen till kartor. Detta innehåll distribueras slumpmässigt till andra spelare och är tillgängligt via handel, vilket ger värde till spelare som inte betalar för innehåll. Gabe Newell själv sätter det så här:
“I Team Fortress 2 gör samhället sig 10 gånger så mycket innehåll som vi gör,” han sa. “Vi har människor som gör 500 000 dollar per år och säljer saker i verkstaden. Vi kan inte konkurrera med våra egna kunder. Våra kunder har besegrat oss, inte lite, men mycket.”
De goda, hållbara mikrotransaktionsaktiverade spelen i framtiden kommer att vara roliga att spela, de kommer att vara fulla av bra innehåll och deras ekonomier kommer att vara storleken på blygsamma nationstater. Framtiden är inkommande, och det kommer att bli mycket, väldigare väder än vad du tror.
Vad tycker du om den här framtida virtuella ekonomin? Ser du själv som att omfamna den eller gå vilse i den? Dela dina tankar i kommentarfältet nedan.
Bildkrediter: “Pengar“, med skattekrediter, “Eve-Online-Orbiting” av Fractalli Eclipse, “Gruppskott” av B. Morro, “Medicinens TF2-födelsedag” av Yun Huang Yong
Utforska mer om: Virtual Reality, Virtual World.