Nästa steg i immersionens virtuella verklighet - Razer Hydra & The Omni

Nästa steg i immersionens virtuella verklighet - Razer Hydra & The Omni / Gaming

Nu när Oculus Rift är i händerna på utvecklare och entusiaster (läs min omfattande översyn av Oculus Rift Oculus Rift Development Kit Review och Giveaway Oculus Rift Development Kit Review och Giveaway Oculus Rift har äntligen kommit och gör huvudsving (bokstavligen ) över hela spelgemenskapen. Vi är inte längre begränsade till att peering genom ett platt fönster i spelvärldarna vi älskar ... Läs mer), arbetet med konsumentversionen är väl på gång. Nya spel utvecklas, befintliga spel portas, och varje dag får fler människor att uppleva hur otroligt världen av nedsänkningens virtuella verklighet kan vara när det är gjort rätt.

Så vi har det visuella elementet i virtuell verklighetstjocklek i grunden sorterad, men hur är det med controllers? Om du har möjlighet att titta runt dig, fungerar det gamla sättet att sitta framför ett tangentbord och en mus bara inte. Låt oss ta en titt på några bättre kontrollsystem för användning med VR.

Problemet

Problemet med en mus och ett tangentbord är uppenbart - du har friheten att flytta huvudet runt i VR, men om händerna är knutna till en fast punkt framför dig blir det snabbt obehagligt och förstör illusionen. Bortsett från vilken praktiken att försöka hitta en viss nyckel när du inte kan se tangentbordet är skrattret. Den bästa lösningen vi har för tillfället är handhållna kontroller som Xbox 360. Det här förhindrar dig från skrivbordet i viss utsträckning, men lämnar fortfarande ett annat problem - åksjuka.

Det finns många olika anledningar att de flesta upplever en viss grad av rörelsesjuka innanför nedsänkning av den virtuella verkligheten, men en av de främsta orsakerna är koppla från hjärnkroppen. Du trycker på W-nyckel och din kropp lunges framåt, trots att dina ben inte rör sig. Det är detta frånkoppling mellan vad dina ögon ser och vad resten av din hjärna upplever som bidrar till känslan av rörelsesjuka.

Det här är uppenbart om du jämför något som Toscana demo med RiftCoaster - du kommer sannolikt att få rörelsesjuka snabbare när du bara går runt en serig Tuscany-scen än när du kör på en berg-och dalbana - kanske i motsats till vad du skulle förvänta. Varför? För att om du sitter på en berg-och dalbana, förväntar din hjärna att bli kastad runt och gå vidare med hög hastighet.

Så i första människans spel behöver vi något mer realistiskt.

Gun och Hand Tracking

Den första VR-kontrollförbättringen är att skapa en realistisk uppsättning spelhänder eller en fysisk pistol som du kan hålla och vinka runt. Razer Hydra, en PC-rörelsekontrollant som liknar ett par Wii Nunchucks anslutna till ett främmande rymdskepp, använder magnetisk induktion för att ge noggrann positionskartning av dina händer till ett spel i handen eller en pistol. Jag kommer att få en fullständig recension (och vi kommer att ge en uppsättning) senare nästa månad, men för nu kolla in denna demovideo från det kommande spelet, kan galleriet få en bra översikt över vad den kan göra.

Som en Hydra ägare lovar jag dig att det gör en världsskillnad. Att ha ett par virtuella händer i spelet - en fysisk utföringsform - lägger verkligen till nivån av nedsänkning.

Tar saker ett steg längre, Tactile Haptics Nyligen visad prototyp av en modifierad Hydra används i kombination med återkopplingsmotorer - kan simulera en mängd olika taktila känslor, som att hacka med ett svärd eller svänga en flail. De hoppas kunna lansera en virtuell verklighet KickStarter senare i år.

Flytta: Ange Omni

Från starten kommer Virtuix Omni, an rundstrålande plattform som ger fri rörlighet genom naturlig användning av den kraftfulla kontrollen - dina fötter. Och avgörande är det överkomligt och av lämplig storlek för att passa hemma på bara 1,2 m över.

Omriktningsplattformar är inte en ny idé med VR - fler permanenta installationer kan använda en kostsam helrumslösning för löpbandstillverkning, såsom CyberWalk-forskningsprojektet som visas nedan.

Självklart är dessa helt opraktiska och ur budgeten för de flesta hemanvändare.

Omni har dock ett unikt tillvägagångssätt. I stället för att använda en löpband har den en extremt låg friktionsplattform. När det kombineras med ett speciellt par skor och plattformens speciella form gör det möjligt för användaren att gå eller springa på plats med en realistisk gång (om än med mycket buller vid körning).

Omni lanserades på KickStarter förra veckan och är redan väl på väg att bli fullt finansierad. Med inledande enheter prissatta till cirka $ 500 plus frakt, är det satt att bli nästa viktiga kit för VR-spelaren.

Avgörande omfattar Omni en stödanordning för att förhindra att spelaren faller över och skor som slits in i plattformens yta för att undvika att glida.

Även om prototypen använder en Kinect för kroppspåföljning, är den slutliga versionen inställd på att innehålla inbyggda spårningssensorer.

Har du haft en chans att prova Oculus Rift, och tycker du att erfarenheten av nedsänkning av virtuell verklighet verkligen skulle förbättras med Virtuix Omni? Ser det opraktiskt ut för den genomsnittliga spelaren?