Hur Procedural Generation tog över Gaming Industry
Spel brukade vara handgjorda och förutsägbara. Du spelade dem, du slog dem och om du spelade dem igen skulle innehållet vara detsamma. Nu finns det en trend mot dynamiskt innehåll: om du spelar samma spel två gånger kan upplevelsen bli radikalt annorlunda för andra gången genom.
Vad är det med det senaste intresset för procedurgenererat innehåll? Hur kom vi hit? Och är det bra för spel?
Vad är Procedural Generation?
Generellt, procedurgenerering är skapandet av innehåll enligt parametrarna för en algoritm snarare än genom manuellt skapande för hand. I ännu enklare termer är det processen att skapa innehåll med ingenting annat än kod.
I samband med videospel, “innehåll” kan hänvisa till ett brett spektrum av saker: ljudeffekter, musikspår, konsttexturer, objektmodeller, terräng terräng, fiendens placering, karaktärsutveckling och mer.
Nyckeln till dessa proceduralgoritmer är att de ofta innehåller något element av slumpmässighet. Detta gör att en handfull ingångsparametrar kan generera ett brett utbud av resultat, vilket kan hjälpa till att öka spelets återspelningsbarhet eftersom innehållet blir annorlunda för varje spelning genom.
Skurk (1980)
På grund av minnesbegränsningar i videospelets tidiga historia, innehåll ofta hade att genereras genom algoritmer - till skillnad från moderna spel som kan utnyttja dussintals gigabyte i högkvalitativa tillgångar. Medan de flesta tidiga spel berodde på någon form av procedurgenerering är ett av de mest anmärkningsvärda exemplen Skurk.
Skurks anspråk på berömmelse kan till stor del hänföras till två faktorer: 1) dess användning av ASCII-tecken för att rita visuella element och 2) slumpmässig generering av fängelsehålor och layouter. Resultatet är en nästan oändlig spelbar upplevelse där inga två spel var någonsin samma.
Det var faktiskt så populärt att det skapade en unik underkategori av videospel: roguelike Roguelikes: En unik och utmanande spin på RPG-genren Roguelikes: En unik och utmanande spin på RPG-genren 1980 lanserades ett spel som heter Rogue som skapade en hel undergenre av rollspel, lämpligt namngivna roguelikes. Dungeonskrypningsspelet genererades i spelets innehåll och skapade oändligt spelvärde genom att garantera en annan ... Läs mer. Men Rogues inflytande var så bra att det rörde sig om spel även utanför sin nischgenre, som ...
Tetris (1984)
Tetris förmodligen inte det första spelet som dyker upp när någon nämner procedurellt genererat innehåll, men beroende på hur strikt du vill vara med definitionen av “procedurgenerering”, det passar räkningen.
Före Tetris, pusselspel 10 webbplatser för att spela gratis pussel på nätet 10 webbplatser för att spela gratis pussel på nätet Läs mer hade en enda lösning som skulle nås genom manipulering av de tillgängliga bitarna. Trots spelets retrospektiva enkelhet i Tetris, det erbjöd något som inget pusselspel hade erbjudit förut: en oändlig ström av slumpmässigt utvalda bitar utan segerförhållanden.
Inverkan av Tetris kan kännas till denna dag. Några av våra mest beroendeframkallande pusselspel - t ex. Bejeweled, Godis kross, 2048 - har slumpmässiga element som inte kan replikeras i ett format som inte är videoformat. Dessa spel kunde inte existera utan procedurgenerering.
Och det är inte ens att nämna den fortsatta populariteten hos Tetris sig.
Diablo (1996)
16 år efter frisläppandet av Skurk, Blizzard Entertainment debuterade ett spel som slutade med att föra roguelike-genren i modern tid: Diablo. Den här actionbaserade RPG Top 5 Alternativen till Diablo 3 [Gaming] De 5 bästa alternativen till Diablo 3 [Gaming] Diablo 3 är ute. Spelet har inte nöjt alla. Vissa spelare känner att det inte lever upp till arvet av Diablo-franchisen medan andra bara är arg på DRM. Om du är i ... Läs mer genomförda procedurelement så bra att fans sank hundratals - tom tusentals - timmar i spelet utan att bli uttråkad.
Diablo gjorde många saker rätt, men så långt som procedurgenereringen går, populariserade den två specifika spelelement.
Slumpmässiga Dungeon-layouter. Precis som Skurk och alla dess kloner, Diablo genererade fängelsehålor enligt en algoritm med slumpmässiga element, men det tog processen ett steg längre: i stället för att bara matcha ASCII-tecken, Diablos fängelsehålor gjordes med 2D isometrisk grafik.
Slumpmässig produktgenerering. Diablo applicerade element av randomisering till dess objektsystem också, banbrytande en typ av spel som fortfarande är vanligt idag. Inte bara var artiklarna sorterade efter färgkodade sorters tiersorter, varje objekts statistik genererades på flyga när de skapades.
Minecraft (2009)
Medan procedurgenerering har funnits i några årtionden nu, är det svårt att förneka att den moderna rasen i processuellt innehåll finner sina rötter i popularitet av Minecraft. Verkligen, Minecraft är ett bevis för att ett spel kan vara tvingande även om det inte har något handlagat innehåll alls.
Denna sanning banade vägen för många indie spelutvecklare. Procedurgenerering minskar avsevärt kostnaden för innehållsskapande, så att solo-utvecklare kan lägga ut innehållsrika spel utan att nödvändigtvis hälla tusentals manustimmar i objekt, nivå och fiendens design. Koden kan hantera allt detta.
Därför har de senaste åren upplevt en väckelse i indiespelplatsen 10 Indie Games så bra, du kommer glömma att de är indie på alla 10 indiespel så bra, du kommer att glömma att de är indie alls Det kan vara Tider, där du vill ha något annat än indienormen. Ett spel som följer indievärden, men ändå är gjord med den kvalitet som AAA-spel på toppshylla är kända för. Titlar som ... Läs mer. Titlar som Bindningen av Isaac, Spelunky, och Ingen mans himmel alla innehåller “roguelike-element” (en term som är synonym med “processuella element”) till stor framgång.
Skulle dessa spel existera idag i sin nuvarande kapacitet om Minecraft hade aldrig debuterat? Kanske kanske inte.
När det gäller proceduriska indiespel, förtjänar ett spel speciellt omnämnande. Ofta citerat som det djupaste videospelet hela tiden, Dvärgfästning har hundratals interrelerade procedursystem som leder till komplicerad gameplay. 4 Spel med branta inlärningskurvor som är värda insatsen. 4 spel med branta inlärningskurvor som är värda insatsen. Att lära sig konkurrenskraftiga spel är ingen lätt uppgift. Om mastering av dem var lätt, skulle alla spela professionellt. Men även om du kanske aldrig gör det till den höga nivån på spel, ... Läs mer det är otroligt givande. Inget annat spel har så mycket processdjup.
Slutgiltiga tankar
Det blir intressant att se var procedurmynten går härifrån. Har vi sett slutet på det? Eller är trenden fortfarande i sitt spädbarnsstadium? Jag tror personligen att vi bara har gått foten av detta berg och jag är upphetsad över spelets framtid.
Vilka andra inflytelserika spel med procedurgenererat innehåll finns där ute? Vilka procedurelement gillar du bäst och vilka kommer att hålla dig från att spela en titel? Dela dina tankar med oss nedan!