DLC Story of Gaming Tre Dyraste Bokstäver

DLC Story of Gaming Tre Dyraste Bokstäver / Gaming

Sällan kommer tre bokstäver bjuda lika mycket uppfattning i spelgemenskapen som DLC. Nedladdningsbart innehåll (DLC) är i teorin avsedd för att utöka gränserna för ett befintligt spel. Det är fler uppdrag, karaktärer, kartor, objekt, och så vidare, direkt från utvecklaren till ditt spel. I en redan i stort sett digitaliserad spelmarknad kan vad som är bättre än att köpa ett spel och spela det bara för att ta reda på det finns Mer spel att spela?

Det är åtminstone teorin. Utövandet av DLC är emellertid komplext. Oavsett om du älskar dem eller hatar dem, spelar de spel du spelar regelbundet - även inom indiespelmarknaden - förmodligen någon typ av mikrotransaktioner eller betalt DLC-tillägg. Förvånansvärt är det sant för både friluftsspel samt $ 60, AAA-franchiseutgåvor. Det här är något av en överraskning, eftersom friluftsspel ofta är beroende av transaktioner i spelet och valuta. Ingen dold kostnad: 7 Free-To-Play-spel som faktiskt är fria, ingen dolda kostnader: 7 Free-To-Play-spel som Är faktiskt Gratis mobilspel har ett problem. Du laddar ner ett spel, du börjar spela, men du slår en paywall. Dessa spel har inte alls det problemet. Läs mer för att betala utvecklingskostnader.

Mer än en ibland störning, ibland framgång, har DLC blivit en del av spel kultur. Det vill säga att praxis för laddning för nedladdningsbart innehåll - vilket vid en tidpunkt var en mycket omtvistad åtgärd - är vanlig. Var denna praxis kom ifrån, hur det manifesteras inom spelgemenskapen, och var det kan leda är de frågor som denna artikel kommer att ta itu med. Läs vidare!

De tidiga åren

Det finns ingen direkt paternal linje till skapandet av modern DLC. Det beror på att videospel alltid har upptagen ett konstigt utrymme mellan konst och vetenskap, där det inte finns något bestämt sätt att göra och uppdatera ett spel. Så vi börjar med en enkel definition av vad nedladdningsbart innehåll faktiskt är, och spåra träningen bakåt. DLC är en officiell nedladdning - släppt av den proprietära utvecklarstudio - som ger extra innehåll till ett basspel under samma titel.

Modern DLC tillhandahålls ofta genom droppdropp. Istället för att återskapa spelet eller återta stora delar av spelområdet som vid spelutvidgningar, kommer DLC att avbryta användarna med olika tecken- eller kartavgifter intermittent. En av de första anmärkningsvärda DLC-funktionerna kom genom realtidsstrategin (RTS) -spelet Total förintelse, skapad av Cavedog Entertainment, som skulle släppa nya enheter varje månad på persondatorer tillbaka 1997.

Några av de mest anmärkningsvärda tidiga expansionspaketen - som du kan överväga storskaliga DLC-översyner - inkluderar Warcraft II: Tides of Darkness, släpptes runt 1996 och utvidgningen Warcraft II: Utöver den mörka portalen släpptes kort därefter. Dessa tidiga utvidgningar fortsatte vanligtvis den tidigare versionens plot, samtidigt som användarna gav nya enheter, tecken eller objekt mycket på samma sätt som de gör idag. Blizzard gick för att fortsätta denna övning flera gånger med deras Warcraft, World of Warcraft, och Diablo franchise. Många spel följde efter exempel som Blizzard.

Casual Gaming, den tysta jätten

Precursorerna för modern konsol och skrivbordsspel DLC är, konstigt nog, inte expansionspaketet från tidigare år. De är mobila och webbläsarspel - anses ofta tillfällig spel. Medan de flesta spelare inte anser att mobil eller webbläsare spelar äkta aspekter av kärngemenskapen är det ingen tvekan om att praxis på mobil- och webbläsarens spelmarknad har gått in i veckorna.

På vilket sätt? Casual Games ger ofta inte mycket när det gäller att skriva Casual Games med överraskande bra berättelser Casual Games med överraskande bra historier Tala om vad du vill om vardagliga spel, men det skulle vara svårt att hävda att de är noterade för historia. Läs mer, grafik och övergripande produktioner. Det var därför många casualspel runt 2009-2010 förlitade sig på ständiga uppdateringar och uppmärksamhetsdragande speldesign för att bli populär.

Kom ihåg Farm Ville? Medan du kanske inte har spelat det, råder du ingen tvekan om att du fått ett meddelande om det. Din fullständiga guide för att blockera Facebook Bjuder in din fullständiga guide för att blockera Facebook-inbjudningar Men spelinbjudningar kan fylla i dina meddelanden. Hur stoppar du dem ?! Tips: Svaret innebär inte att du skickar en statusuppdatering. Läs mer vid någon tidpunkt. Under 2009 och 2010, Farm Ville dominerade social media spel scenen. Så mycket, faktiskt, att det vann Game Developers Choice-priset för bästa nya sociala / onlinespel. Inte bara det, det landmärke som var det Farm Ville utlöste en allvarlig fråga inom spelmedier: varför är det så otroligt populärt? Om det verkar som om jag överblåsar dess popularitet, överväga spelets högsta användarbas i början av 2010:

“Tjugosex miljoner människor spelar Farm Ville varje dag. Fler människor spelar Farm Ville än World of Warcraft, och Farm Ville Användare överträffar dem som äger en Nintendo Wii.”

Flera teorier om dess popularitet sprang upp för att förstå detta nya fenomen. Alla dessa teorier, oavsett om de är psykologiska eller finansiella, återspeglar modern spelutveckling. Tänk på Business Insider 2010 analys på Farm Villepopularitet:

Farm Ville tillåter användare att spendera sina vinster på spel på dekorationer, djur, byggnader och till och med större tomter. Så belönas användarna för sitt arbete. Naturligtvis kan folk helt och hållet skära upp skördeprocessen helt genom att spendera riktiga pengar för att köpa saker i spelet. Detta är den stora inkomstkällan för Zynga, det företag som producerar Farm Ville.

Zynga är för närvarande på väg att göra över tre hundra miljoner dollar i intäkter i år, i stor utsträckning av in-game mikro-transaktioner. Tydligt, även människor som spelar Farm Ville vill undvika att spela Farm Ville. Om folk inte spelar Farm Ville På grund av själva leken kanske de spelar på grund av belöningarna ... Zynga lägger ständigt nya grejer och givare till Farm Ville, ofta på förslag av sina användare. Knappast en vecka går det att en ny kattfärg inte är tillgänglig för köp. Vad roligt.”

Pengar-Grabbers

Farm Ville var inte ett roligt spel av dess mycket mekaniker. Det var inte så polerat som konsolspel. Ingen av det betydde. Farm Ville annonseras ständigt inom den växande sociala plattformen som födde den. Facebook rapporterade även det, på höjden av Farm Ville's popularitet, spelade spelet en svindlande 12% av sin totala intäkter under 2011. Det gav regelbundna uppdateringar, krävde konstant deltagande och växte genom en konstant social insistering. Mental Floss spekulerade på varför spelet var så populärt:

“Spelet var samtidigt tråkigt och beroendeframkallande. "Gameplay" bestod av mödosamma och mekaniska förvaltningsuppgifter och krävde att spelaren ständigt återvänder till spelet vid specifika tider för att skörda grödor för att få virtuell valuta, så att du kunde ... plantera fler grödor och ställa in klockan igen.

Det är ett fantastiskt system: dessa speldesigners har utformat ett sätt att missbrukare spelar och sedan tjäna pengar på att missbruk genom att uppmuntra spelaren att ta in vänner och (förhoppningsvis) betala riktiga pengar för att komma framåt.”

Till viss del ringer ett spel tillfällig är som att ringa ett litet hus mysigt. Casual games, som i stor utsträckning dominerar både mobila och sociala medieplattformar, knyter ofta in så mycket beroendeframkallande speldesign som möjligt, vilket kräver ännu mer konsistens än ett vanligt konsolspel. Vad som är värre följer de nuvarande toppmobilen för mobilspel alla vägen Farm Ville lagt tillbaka 2010 till en viss kapacitet.

Källa: Sensortornet

När spelare klagar över DLC, är det inte så mycket som förmanar konceptet. De är irriterad av cash grab - det uppenbara intaget att klämma pengar från ett spel. Gör de här teknikerna, som först lagts ut med vardagliga spel, fram till den stora utvecklingsmarknaden?

Snabbtidsbeslag: totalt sett, Candy Crush Saga är det 9: e toppmobilen. ThinkGaming rankade Candy Crush Saga det bästa grossing spelet tillgängligt. Utvecklingsbolaget bakom Candy Crush Saga, King Digital Entertainment, köptes av Activision Blizzard 2016. Det vill säga: det kan finnas mindre skillnad mellan casual gaming och konkurrenskraftiga spel- eller konsolutgåvor än de flesta spelare inser.

Profitkretsen

Tillkomsten av betald DLC är inte ny. Det är också förvånansvärt valbaserat: om du inte vill ha en DLC behöver du ofta inte köpa den. Betala för att spela - strategin där utvecklare kommer att ge spelarna enorm kraft i utbyte mot moneterade föremål - är till stor del frynsad, oavsett frisläppandet. Problemet är emellertid inte enbart DLC. Det finns en bestämd vinstkrets som finns i spelkulturen, som i sina enskilda delar verkar gynna användaren. Som en helhet är det dock svårt att undvika det uppenbara ekonomiska stödet bakom dem.

Cirkeln går: Förbeställning Se upp! Dessa 7 Spel Förbeställningsbonus är Totalt Rip-Offs Se upp! Dessa 7-spel-förbeställningsbonuser är totalt rip-offs. En källa till upprörelse i spelgemenskapen är förbeställning "bonusar" som består av patetiska leksaker, orättvisa fördelar eller uthuggat innehåll. Läs mer, släpp, valuta i spel, mikro-transaktioner, betald DLC och säsongspass. Medan kvaliteten på detta innehåll ofta beror på utvecklaren, upptar de flesta spel ändå några slitsar i rotationen och ibland kan man skilja sig från en annan.

Prenumerationsbaserat spel

Inte alla spel går igenom hela cirkuläret av vinstcirkeln. Ändå deltar de flesta i åtminstone några. Mer än möjligt överladdar konsumenterna för frivolous innehåll, dessa advents har skapat okartade vatten i form av utbredd abonnemangsbaserad spelning.

Tidigare en övning som används i MMORPGs som World of Warcraft och Eve Online, Det verkar få moderna AAA-titlar är fristående. Detta är inte en överraskning, eftersom blockbuster-franchiseutgåvor oundvikligen har en vinstmotiv i min. Men det är intressant att notera att ett givet populärt spel har en sekundär, betald motsvarighet i form av betald DLC, mikrotransaktioner, valuta i spel och så vidare.

Källa: SuperData Research

Har du köpt en vapenskida nyligen? Vad sägs om en skräpkista? Om inte, har du förmodligen åtminstone sett ett erbjudande på något i dessa sammanhang. Det verkar få spel från noterbara utvecklare erbjuder inte ständigt nytt innehåll, vilket gör att inköp av spel verkar som en betalning för utvecklarna " framtida kreativitet. Mer än små inköp, DLC driver konkurrens inom spelmarknaden. Ju oftare utvecklare släpper ut DLC, desto oftare kommer potentiella kunder att lära sig innehållet.

Spelutvecklings ABDs

Om det finns en regel till DLC är det här: Var alltid DLC'ing. Spelmarknaden är övermättad Stora spelstudier dödar videospelindustrin Stora spelstudior dödar videospelindustrin De stora namnen i spel-som EA, Square, Valve, Blizzard och Ubisoft-har ett stort problem. De har förlorat sin viktigaste marknad: spelare. Läs mer . Släpp på frisläppning - bunden med konsumentens begränsade tid, pengar och uppmärksamhetspanel - kan göra ett spel som släpptes för en månad sedan verkar som gammal nyhet snabbt. Hur konkurrerar en utvecklare med en ständigt skiftande spelvärld? Lägg till mer spel i ditt spel!

Nej seriöst. Tänk på följande statistiska data som visar tillväxten i försäljningen av Grand Theft Auto V, i kombination med stora DLC-utsläpp och mikrotransaktioner.

Källa: SuperData Research

De flesta anser att DLC som mindre uppdateringar är avsedd för att förbättra spelets övergripande kvalitet. Vad DLC faktiskt gör faller emellertid ofta för att ge användare nytt och spännande innehåll. Istället framträder de som beräknade förhandlingschips för att förlänga en titels ekonomiska livstid. Utvecklare där använder DLC inte som in-game polish, utan snarare som marknadsutnyttjande.

Källa: SuperData Research

Ibland ses utvecklingen av beräknade DLC-utsläppslivande spel vars fem minuters berömmelse är allt utom över. Tänk på: inte alla DLC lider av samma sats. Men när de inte fungerar har de ofta möjligheten att avsluta spelutveckling med en slutgiltig finansiell pressning. Följande kommer från Rolling Stones översyn som beskriver problemen med Fallout 4 och dess slutliga DLC, Nuka-World, släppt 2016.

“Dess SimCity syndrom: när din sandlåda skapas i sin slutliga form är allt du vill göra spara spel och välj en katastrof för att komma ifrån det från menyn. Var New Vegas hade en verklig slut följt av en epilog, Fallout 4 behandlar dig inte ens till ett bildspel ... Det finns inget slut på Fallout 4 bortom tipppunkten för terminal kedsomhet.

Stiga på Nuka World. Alla dessa saker du har gjort kan du förstöra ... Att bli överkroppen av Nuka World är ett sista tryck mot den avtagande uppmärksamhetsspänningen hos en spelare som har spenderat för mycket tid med Fallout 4, för mycket tid med tillverkning och anpassning ... Om Fallout 4 hade gjort ett bättre jobb med världsbyggande, tror jag att det skulle ha varit svårare att lägga allt för att förstöra.

Jag kände ingenting annat än lättnad vid ankomsten av vad som motsvarar ett slutspel för Fallout 4. Jag hade hjälpt alla att hjälpa till. Allt som är kvar är att pistola dem alla ner och avinstallera spelet.”

Likheterna mellan detta och Farm Ville verkar självklart. Det finns en vana inom spelutvecklingsgemenskapen som försöker expandera, så mycket som möjligt, livets livstid. Tänk på två anmärkningsvärden i spelhistoriken: The Elder Scrolls V: Skyrim och Grand Theft Auto V.

Skyrim släpptes 2011. Dawnguard, Hearthfire och Dragonborn - DLC släpps för Skyrim - släpptes 2012 och 2013. Skyrim Special Edition släpptes i oktober 2016. På samma sätt, Grand Theft Auto V släpptes på PlayStation 3 och Xbox 360 2013, PlayStation 4 och Xbox One 2014, och Windows 2015. Det är tre olika plattformar på två år, över flera uppdaterade spelversioner, och just denna månad introducerade en uppdatering en uppdatering ny spelläge.

Trots att det släpptes för fyra år sedan är det fortfarande ett av de mest spelade spelen på marknaden.

Spin Alley

När en DLC har släppts ligger den inte bara i väntan. Precis som spelgemenskapen har förändrats, har också speljournalistik. Vad som en gång var ett kluster av spelrecensioner, guider och beskrivningar har förvandlats till en 24/7 spinncykel som endast är relaterad till den politiska sfären.

Hela företag baserar sina försörjningar på spelnyheter och den nya framkomsten av DLCs - medan de betraktas av vissa spelkolumnister som kontanter och fixar till ofullständiga spel. 6 sätt har modernt spel förstört det roliga (och hur man fixar dem). 6 sätt modern spelning har Ruined the Fun (och hur man fixar dem) Modernt spel har gott om upsides, men några av de nuvarande trenderna oroar oss. Här är sex sätt att dagens spel har förlorat magi av förr, och hur man klarar dem. Läs mer - erbjuder inte bara konstanta nya utvecklingar utan även ständigt speltäckning och opinionsdelar.

Eftersom DLC släpps på ett droppdroppsmodus, förutom när de är äkta expansioner, betyder det att webbplatser kan täcka spel online i flera år efter att de släppts. Det betyder också ofullständiga spel eller spel i deras tidiga tillträdesstadium Jag lovar ånga Tidigt åtkomst förstör inte Gaming [Yttrande] Jag lovar ånga Tidigt tillträde förstör inte Gaming [Opinion] Steams Early Access-program tillåter utvecklare att sälja Alpha-versioner av spel för närvarande i utveckling. Systemet ger spelarna möjlighet att prata med sina plånböcker om de vill stödja ett pågående arbete ... Läs mer kan få ännu mer media täckning - vilket betyder mer reklam och intäktsmöjligheter än kompletta spelutgåvor. Tänk på: medan mediedäckningen inte är helt oavsiktlig, men inte varje uppdatering av patch eller DLC-utgivning är avsedd att mata media-centrifugeringscykeln. Ändå gör de det.

Med tanke på den moderna spelmiljön har utvecklare en genuin möjlighet att skapa ett bättre övergripande spel genom DLC. De ska hoppa över alla möjligheter som de kan för att skapa en fantastisk produkt. För övrigt eller avsiktligt har dock extra nedladdningsbart innehåll blivit en stor journalistisk strävan att täcka.

Ta till exempel tränings tips från YouTube-kanalen till exempel. Inte ett stort fan av Pokémon Go jag själv (förlåt), jag var intresserad av att utveckla täckningen kring spelets senaste live-händelse. Vad jag fick från Trainer Tips är det, och a massa Mer.

Hundratusentals visningar, baserade till stor del kring uppdateringar. Mobilappuppdateringar - ett slags mikro-DLC - är inte enbart möjligheter att lägga till innehåll. De är också viktiga marknadsföringsverktyg, vilket gör att uppmärksamhet blinkar i communityradaren.

Detta är uppenbarligen inte exklusivt för mobila appar som Pokémon Go. Populära spel som PlayerUnknown's Battlefields och Ark överlevnad utvecklad - både i Early Access-stadiet av utveckling - har gjort konstant utveckling ett verkligt effektivt marknadsföringsverktyg, vilket illustreras av YouTube-kanalen Typical Gamer. På ett sätt är de flesta spel som spelas idag också i ett konstant utvecklingsstadium av nödvändighet.

Oavsett utvecklarens avsikt blir det ofta en chans att bjuda in konsumenterna i veckorna. Med tanke på att vi har gått in i en ny ålder i spel - åldern för utbredd speldigitalisering - där konsumenter är granskare, annonsörer, streamers, personligheter Hur Twitch och Streaming har ändrat videospel för bra Hur Twitch and Streaming har ändrat videospel för bra video spelströmmar på Twitch och den kommande Microsoft Mixer-tjänsten är en väldigt populär aktivitet. Men kan detta påverka spel som vi känner till det och forma en ny generation av spelare? Läs mer, och mer, det är svårt att ignorera de verkliga konsekvenserna av DLC. Ja, det är en metod där utvecklare kan ge användarna mer innehåll. Sammantaget är förhållandet emellertid symbiotiskt om det inte gränsar till vinst i vissa fall.

Den goda, den dåliga och den giriga

Jag vill inte skildra alla DLC så illa. Det finns lite DLC som har bidragit mycket till den övergripande njutningen av spel. Jag fick reda på om The Witcher serie genom en av The Witcher 3: Wild Hunt expansioner, åtnjöt den tvådelade aspekten och ytterligare innehåll av Metal Gear Solid V: Ground Zeroes och Fantom smärtan, och överväga Get simulator: Avfall av rymden en strålande bit av satiriskt arbete 10 Fler av de finaste videospel någonsin gjort 10 mer av de finaste videospel som någonsin gjorts Lita på att skratta när du spelar videospel? Vi har rundat upp tio mer roliga titlar som kommer att hålla dig chuckling hela tiden. Det finns något för varje humoristisk känsla här! Läs mer på uppdrag av Coffee Stain Studios.

Har jag tillbringat år som en del av spelgemenskapen vet jag emellertid när en trend missbrukas. DLC är inte pengar pressa, precis som mikro-transaktioner är något annat än mikro.

Vi pratar miljontals dollar i intäkter över relativt korta perioder. Det är en pengar översvämning. Och praxis av betald DLC - som hittar sin början i casual och mobilt spel - har bara stärkt sin plats inom spelkulturen.

Repetitionerna av konstant innehåll

Det finns två kardinala synder, enligt min mening, vilken DLC är direkt ansvarig för: de tillåter att utvecklare släpper ut oavslutade spel och utnyttjar användarens vilja att spela ett spel i sin helhet. Dessa två aspekter fungerar i tandem. Visst, jag kunde ha en bra tid i Fallout 4 utan Nuka-World DLC. Å andra sidan misstänker utvecklarna verkligen att användarna kommer att vara nöjda med ett ofullständigt spel?

Ja, betald DLC tillåter användare att få tillgång till nytt innehåll - produkten av en utvecklares fortsatta hårda arbete. Men vad stannar någonting en utvecklare från att tjäna pengar på klipprumsrummet och, då han är dåligt mottagen, försvarar sig med en överklagande till den fria marknaden - dvs. “Det gjorde du inte ha att köpa den!” Vad hindrar spelutvecklare från att omdirigera gratis, användarvänliga mod. Dubbla Skyrims storlek med dessa 8 massiva mod. Dubbla storleken på Skyrim med dessa 8 massiva mod. Vill du fortsätta spela The Elder Scrolls V: Skyrim? Här är 8 enorma mods som är gratis, lore-friendly och kraftigt utökar spelets spelbara storlek. Ladda ner dessa mods idag! Läs mer som betald DLC istället för de stigmatiserade betalda moderna de faktiskt är?

En annan anledning till att videospelare blir frustrerade med DLC som helhet beror på sina olika varianter. DLC mycket bra kan introducera mikrotransaktioner till annars transaktionsfria spel. Varför köpa en DLC när du kan köpa flera med ett säsongspass, vilket ger dig alla DLC-utsläpp under en längre tid vid en stjäla av ett pris? Tänk på, det här är uppdateringar spelaren vet lite om på förhand och kanske inte ens vill ha det. Det är allt utan att nämna de uppenbara sociala konsekvenserna av multiplayer DLC-utgåvor.

Det här är följderna för att ge konstant innehåll till användarna. De kommer då att begära innehållet, och det finns bara så mycket låne som en spelutvecklingsstudio kan begå - vad gäller spellägen, mekanik, utveckling och innehåll - innan du gränsar till den farciska 3 av de mest löjliga videospelsutbyggnaderna någonsin 3 av The Mest löjliga spelutvidgningar Ever Expansions and DLC är normalt bara mer av samma. Det är sällsynt att utvecklarna gör dramatiska förändringar i det ursprungliga spelet. När de gör det, kan resultaten bli spektakulära. Läs mer .

DLC, min fiende

I slutändan kommer några spel att stiga över ledningarna och ge användarna vad de vill ha: komplett, utmanande spel man kan njuta av om och om igen. Med tanke på att de flesta blockbuster-utgåvorna är franchisebaserade, har utvecklarna lite annat att bevisa. Om det inte är en ny hud, är det några fler in-game krediter för att kringgå det faktiska spelar av ett spel.

Har integrationen av DLC lett till fantastiska framsteg i spelet? Självklart. Ska vi ignorera den stora effekten de haft på spelmarknaden på grund av det faktumet? Självklart inte.

När det gäller mig själv är jag mer bekant med DLC än jag är med nyligen, ursprungliga spelutgåvor 2017 i Gaming: Nya utgåvor du måste veta om 2017 i spel: Nya utgåvor du måste veta om 2017 kommer att bli ett stort år för spel . Här är alla spelutgåvor du behöver veta om! Läs mer . Kanske är jag bara en ledig spelare. Kanske var det meningen. Hur som helst, om du hatar DLC eller inte, fungerar det (åtminstone ekonomiskt).

Vad tycker du om DLC? Älskar du det, eller gör du det? Har du köpt mikrotransaktioner eller säsongspass nyligen? Låt oss veta i kommentarerna nedan!

Bildkrediter: Fotokits / Depositionfoton

Utforska mer om: Spelkultur, mobilspel, videospeldesign.