4 buggar och glitches i videospel som blev egenskaper
“Arbeta som avsedd.” Det är den ikoniska frasen som utgivits av utvecklare som är för trötta, för upptagna eller för apathiska för att fixa spelglitches att de hellre skulle skicka dem bort som avsiktliga funktioner. Vanligtvis resulterar detta i fanbase uppror, men det finns några viktiga ögonblick i spelhistoriken som har definierats av sådant oavsiktligt beteende.
Om varje bugg och glitch var riktigt krossad är det möjligt att vi inte skulle ha spel som Dota 2, Super Smash Brothers, gatukämpe, och mer. I alla fall skulle de inte vara lika populära som de är idag, men det är också möjligt att hela genrerna skulle vara obefintliga. Fel är oftast dåliga, men de kan också vara bra. Fortsätt läsa för att få reda på hur.
Förneka kryp (men inte minioner)
Dota 2 Vad är Dota 2 & Varför ska du bry dig? Vad är Dota 2 & Varför ska du bry dig? I spelvärlden har Valve Corporation nyligen vuxit till en av de största och mest konsekventa spelutgivarna (med den himmelriktade framgången med sitt Steam-distributionsnät) och spelutvecklare (med den internationella ... Läs mer är det mest populära spelet på Steam med en lång skott. Titta bara på Steam Game Stats och du ser att det finns fler spelare på Dota 2 än nästa nio matcher kombinerat. Hur är det möjligt med tanke på att Dota 2 har en av de tuffaste inlärningskurvorna i vilket multiplayer-spel som helst?
Tja, inlärningskurvan för Dota 2 i sig är en stark kraft för spelarretention. Det finns många som ger upp på spelet långt innan de verkligen förstår det - en resa som kan ta upp över hundra timmar - men de som do lära sig in-and-outs av Dota 2 inse djupet och komplexiteten i dess spel och lagspel som är svårt att hitta i något annat spel.
Ta till exempel begreppet sista slår. Du tjänar bara guld om du levererar det sista slaget till en fiendsenhet. Det är ett enkelt koncept som är svårt att genomföra på grund av den aktuella tiden och förväntan. Då finns det förneka, vilket är handlingen att leverera det slutliga slaget till en enhet på ditt eget lag för att förhindra att det andra laget tjänar guld och erfarenhet.
Det är en integrerad del av spelet som ursprungligen var oavsiktligt. Dota 2 började som mod för Warcraft III vilket gjorde det möjligt för någon enhet att attackera någon enhet. Effekten av att förneka var så spelbyte (fullständig förnekelse av guld och erfarenhet) att den senare ändrades (fullständig förnekelse av guld, delvis förnekande av erfarenhet) men hölls i spelet.
Legends League Varför är League of Legends Det populäraste PC-spelet i världen? [MUO Gaming] Varför är League of Legends Det populäraste PC-spelet i världen? [MUO Gaming] Tidigare förra månaden bröt nyheten Legends League, den beroendeframkallande rehashen av MOBA-spel som DotA och Heroes of Newerth, har officiellt förtjänat rätten att kalla sig det mest populära spelet på ... Läs mer , en offshoot av originalet Defense of the Ancients, valde en annan rutt och valde att helt och hållet ta bort den nekande mekanikern.
Animering Annullering
Den ovannämnda förnekande mekanikern är bara en av många nyanserade spelfunktioner som skiljer sig från varandra Dota 2 från andra MOBAs. Tänk på exempel begreppet animering avbryts.
I Dota 2, varje åtgärd har en associerad animering. Varje animering har två komponenter: animationspunkt (den tid det tar för animationens åtgärd att genomföra) och animation backswing (den återstående animationen efter att åtgärden är utförd).
För att illustrera, föreställ dig en trollkarl som vifter upp handen och kastar en brandboll (animationspunkt) men följer igenom med sin arm att kasta tills han kommer vila (animationsbackswing).
Tja, spelarna upptäckte att en animations backswing kunde avbrytas när som helst genom att utfärda en annan åtgärd. I stället för att vänta på den fullständiga animationen att spela kunde spelarna omedelbart börja göra någonting så snart eldbollen kastades. Således kan en animeringsanordning avbryta en betydande fördel i situationer där millisekunder kan bestämma seger eller förluster.
Men animering avbröts upptäcktes först år tidigare i Street Fighter II. Producent Noritaka Funamizu hittade ett fel i hans spel där vissa animationsramar kunde avbrytas genom att utfärda en annan attack - liknande vägen Dota 2animationer avbryts. Men den här lilla buggen skulle revolutionera kampspelsgenren.
Med skicklig manipulation av annullerade animationer, spelare av Street Fighter II kunde kedja ihop flera attacker så snabbt att motståndaren inte kunde göra någonting åt det. Funamizu ansåg att detta utnyttjades så svårt att dra av att han inte trodde att någon skulle komma över det - än mindre behärska det - så han störde inte att fixa det.
Silly Funamizu. Inte bara upptäckte spelarna exploateringen, och inte bara behärskade de det, men det blev en kärnkomponent i högre nivåspel. Det fick spelare att alltid ha en stridschans för överlevnad även om de var 1 HP mot en motståndare med 100 hk. Det ansågs så viktigt att nästan varje kampspel idag innehåller kombinationer av något slag.
Wavedashing
De flesta casual spelare av Super Smash Brothers Franchise känner bara till tre sätt att flytta runt scenen: gå, springa och hoppa. Men tillbaka på Super Smash Brothers Melee, Det fanns ett fjärde alternativ att endast avancerade spelare visste om: wavedash.
För att förstå wavedashen behöver du först förstå fysiken i ett annat drag, luft dodge. När luften går, kan spelarna undvika i vilken riktning som helst. Eftersom luften dodge ger några ramar av oövervinnlighet, var det ursprungligen avsett att användas som en evasiv manövrering. Men när en spelare flyter mot vinkel mot marken glider de.
Genom att hoppa och omedelbart dämpa luften mot marken kan spelare glida långa avstånd på kort tid - mycket snabbare än att gå eller springa. Dessutom spelar spelet glidande tecken för att vara i a “stående” stat, vilket betyder att de kan utföra alla åtgärder som kan utföras när de står: jabs, krossar, griper, skärmning och mer.
Medan wavedashing avlägsnades från spelets följder kvarstår det Super Smash Brothers Närstrid till denna dag som en av dess definierande konkurrenskraftiga egenskaper, vilket gör det till “mest konkurrenskraftiga” av alla spel i serien och ett lysande exempel på ett spel som verkar enkelt men är förvånansvärt djupt 4 tydligen enkla videospel som är överraskande djupt 4 tydligen enkla videospel som är överraskande djupa Det kan överraska dig att det finns många matcher som kan vara lätt Njut av spelare på någon nivå, men är tillräckligt djupa för att ge en avancerad spelstil. Läs mer .
Strafe Hoppning, Raketthoppning, Skidhoppning
Här är tre första personliga skyttemekaniker som har definierat utseendet på flera kända speltitlar och de innebär alla att hoppa på ett eller annat sätt.
För det första finns det strafe hoppning, som också kallas kaninhopping i vissa cirklar. För dem som inte vet, strafing är när du flyttar från sida till sida utan att ändra riktningen på din framsida. I spel baserade på Skalv Motorn hoppade medan strafing gjorde det möjligt för dig att flytta snabbare än att bara springa. Trots att det var en bugg beslutade utvecklarna att behålla det.
För det andra finns det rakethoppning, vilket gjorde det möjligt för spelare att driva sig in i luften (eller över långa sträckor) med hjälp av en explosions fysik, mest typiskt från projektilerna av ett raketlanseringsvapen. Den oavsiktliga konsekvensen var dubbelt: 1) Spelarna kunde nå platser som tidigare var för långt, och 2) Spelarna kunde korsa marken mycket snabbare än till fots.
För det tredje finns det backhoppning, även känd som bara skidåkning. I den ursprungliga Starsiege: Stammar, spelarna upptäckte att de snabbt kunde accelerera om de upprepade gånger tappade hoppa medan de gick nerför en sluttning. Denna mekaniker, som gjorde att spelare såg ut som de var “skidåkning” ner kullar, antogs av samhället som en avancerad teknik som definierade hög nivå spel.
Dessa mekaniker har fallit i favör de senaste åren som förstaspelare nuförtiden lutar mer mot “realistisk” gameplay, men dessa beteenden är inte helt utdöda än. Några okonventionella shooterspel 4 Okonventionella shooters Du måste spela 4 Okonventionella shooters Du måste spela Shooters spel är alla samma. Vapen, vapen och fler vapen. Om det är så du känner, ta ditt hjärta! Det finns många andra alternativ där ute. Läs mer fortfarande leka med dessa intressanta mekaniker, som förekomsten av skidåkning i Stammar: Stigande.
Slutgiltiga tankar
Utvecklare brukar ha en viss vision om vad de vill att deras spel ska vara, så det är inte förvånande när de tenderar att krossa (eller försöka krossa) varje bugg som dyker upp. Men dessa exempel står för att illustrera att vissa buggar förtjänar att leva. Några misstag är inte alls misstag och utvecklare borde vara öppna om potentiella störningar som inte passar deras ursprungliga planer.
Vilka är några av dina favorit spelbuggar som återupptogs i funktioner? Visst finns det mer där ute än de som listas här. Låt oss höra några fler exempel på hur inkonsekventa fel har gjort spel kända. Dela med oss i kommentarerna nedan!
Utforska mer om: First Person Shooter.