3 saker videospel gör alltför ofta för att bryta synden om nedsänkning
Med lanseringen av den nuvarande konsolgenerationen har videospel anpassat en allvarlig tonvikt på nedsänkning. De handlar om att hitta ett sätt att få spelare att känna att de är en del av spelet. Spelutvecklare vill att spelare ska känna att de kommer in i en värld. Detta hjälper till att göra spelet roligare för spelare, vilket alltid är bra, men det verkliga motivet är att hålla spelarna i spelet och borta från tävlingen.
Även om spelutvecklare är inriktade på att göra spel mer nedsänkande kastar de alltför ofta saker i spelet som bryter känslan och påminner dig om att du spelar ett spel. Dessa gameplay trappings kommer att suga dig ur den levande andasvärlden och påminna dig om att det bara är ett spel. Tyvärr är det svårt att tänka på alternativ för några av dessa häftklammer av spel, men förhoppningsvis, med den kommande nästa generationen konsoler kommer utvecklare att finna alternativa sätt att uppnå dessa åtgärder.
Äta och dricka för att få hälsa
Jag älskar mat lika mycket som nästa kille. Jag behöver också mat för att hålla mig vid liv precis som alla andra. Men vad mat och dryck inte gör för mig är att läka mina sår. Om jag blev attackerad av en zombie, kan jag inte bara dricka lite apelsinjuice och äta lite bacon och magiskt läka. I videospel är det alldeles för vanligt att äta lite mat och få din hälsa återställd. Att äta och dricka för att läka suger dig ur spelet och påminner dig om att det inte är den verkliga världen otroligt snabbt. Mat håller oss vid liv, men tyvärr gör det inte omedelbart så att så många videospel vill att du ska tro.
Så vad är lösningen? Det är en tuff att fixa; du behöver ett sätt att läka i ett spel, eller du kommer att dö hela tiden och behöver respawn, vilket inte är alltför realistisk, men jag kan låta respawns glida, eftersom ett spel bara inte skulle vara roligt om du bara hade ett liv. Verkligen kommer det ner till historien om spelet. Story skapare behöver hitta ett sätt att skriva läkning i spelet. Om det finns en berättarkrok om varför att läka dig, då kan jag hantera det. Utvecklare kan också ersätta mat med någon form av medicin. Nyckeln kommer verkligen till att skapa en historiakrok om varför du kan läka.
Regenererande hälsa
Som du kan se är hälsa en viktig fråga när det gäller att bryta realismen i videospel. Att äta och dricka är irriterande för att vi, som vi har etablerat, verkligen inte läker dig. På andra sidan ekvationen finns det en regenererande hälsa, vilket är uppenbarligen orealistiskt. Att bli skjuten, biten, slagen, knäböjd eller någon av de andra sakerna som gör att du blir skadad i spel är uppenbarligen smärtsamt och att gömma sig bakom en vägg i fem sekunder ska inte vara allt som krävs för att läka.
Lösningen för detta kommer tillbaka till matfrågan; hitta en historia sätt att göra helande vettigt. Antingen avlägsna den regenererande hälsan och kräva ett föremål att läka, eller lägga till någon form av regenererande sköld. Halo get är det här perfekt. Huvudchefen kan läka för att han har en speciell Spartansk kostym som regenererar efter en kort tid. Detta är meningsfullt i samband med spelet, och fler spel behöver implementera ett sådant system.
Oblivious NPCs
Den här är en riktig dämpare. Om jag är mitt i en krigszon med människor som skottas överallt och NPC: erna om mig handlar om sin verksamhet som ingenting händer, är det ett verkligt problem. För att få en värld att känna sig som en levande andningsändelse bor invånarna att agera som människor skulle agera i den verkliga världen. Jag vet inte om dig, men om människor omkring mig skjuter på varandra medan jag gick ner på gatan skulle jag springa och gömma mig så fort att det skulle få ditt huvud att snurra.
Anledningen till detta händer är hårdvarubegränsningar. Det finns bara så mycket makt, och att göra NPCs reagerar på allt som händer runt dem använder enorma systemresurser. Fixen? Använd mindre NPC. Jag förstår att utvecklare vill fylla spelvärlden med massor av människor, men om folket är livlöst och inte svarar, varför stör det. Använd antingen mindre NPC eller hitta ett sätt att få dem att reagera autentiskt till världen runt dem. Förhoppningsvis kommer det att fixas med nästa konsolgenerering när systemen har fler resurser tillgängliga.
Slutsats
Fixing immersion kommer verkligen bara ner till att komma upp med historia krokar för irriterande problem. Jag kan hantera något av dessa saker om spelutvecklaren hittar ett sätt att få dem att passa in i spelvärlden. När de bara kastas in eftersom det är det bekvämaste sättet att göra det, känns det bara lat. Antingen fixa nedsänkningsbrytaren eller anpassa den till världen och spelvärlden blir en bättre plats för oss alla.