Samsung och Oculus tillkännager Gear VR Mobile VR-plattformen

Samsung och Oculus tillkännager Gear VR Mobile VR-plattformen / Framtida Tech

Om du har provat Google Cardboard och gillat det, stärka dig själv: den riktiga saken är på väg.

Talar idag vid en händelse som heter “Samsung Unplugged,” som var live-streamed till Youtube, kom Samsungs chefer och Oculus CTO John Carmack upp på scenen för att äntligen prata om ett hemligt projekt som de har jobbat bort på för det senaste året som heter “Gear VR.”

Gear VR är en perifer för Samsungs kommande Galaxy Note 4 som fysiskt omsluter telefonen och gör den till ett högpresterande VR-headset.

Gearet, baserat på specs ensam, är imponerande: det görs vid 2560 x 1440 skärmupplösning på Not 4: s AMOLED-skärm. Det är nästan dubbelt så stor som upplösningen på 1080p Rift DK2.

Den sportar en 84 graders FOV (lite lägre än Oculus 'DK2) och körs vid 60 fps i låg-persistensläge för att minska rörelsesläckning. Eftersom det inte är knutet till någonting kan användaren vrida sig fritt på plats utan att behöva oroa sig för att knyta upp sina sladdar - en allvarlig oro på skrivbordsversionen av Oculus Rift.

Enheten har en pekplatta på sin sida och stöder möjligheten att byta till ett video-genomgångsläge som direkt visar video från kameran till skärmen, så att du kan kontrollera något i den verkliga världen utan att ta bort headsetet. Rotationsspårningen är mycket bättre än vad som tidigare varit möjligt från mobil VR, eftersom växeln ignorerar accelerometerdata från telefonen själv. Det talar istället direkt till en proprietär Oculus-rörelsesensor inbyggd i Gear-skalet.

Gear VR har också ett annat snyggt trick som dess PC bröder inte gör: programmerbara glasrecept.

Specifikt finns det ett litet hjul ovanpå headsetet som du kan vrida för att fokusera på bilden. Genom att variera avståndet mellan linserna och skärmen och justera pixelskärmen som används för att vrida förvrängning kan du låta ganska mycket vem som helst ha på sig enheten utan glasögon. Det här är en mycket renare och mer elegant lösning än de swappable linser som Oculus har använt hittills, och nästan säkert en teknik som kommer att hitta sin väg till framtida versioner av Rift.

En mobil upplevelse

Not 4 har två allvarliga nackdelar jämfört med skrivbordsversionen av Rift.

För det första finns det ingen extern spårningskamera för att ta reda på headsetets position, vilket betyder att det bara är rotation: varje rörelse i din torso kommer att leda till illamående “världen drar” effekt, som med Oculus Rift DK1. För det andra, även om not 4 är en anmärkningsvärd kraftfull mobilenhet (den levereras med en Snapdragon 805-processor och tre RAM-minne) - det är fortfarande en mobil enhet. Det betyder begränsad CPU och GPU prestanda.

I ett försök att mildra den andra delen av ekvationen avslöjade Oculus att det var John Carmack som arbetade på sin mobila SDK för det senaste året och försökte förbättra prestanda på Android-plattformen. Detta förtydliga några av de ofta kryptiska innehållen i Carmacks Twitter-flöde.

Carmack, i sitt korta yttrande ovan, berör en del av det arbete han har gjort för att få Android redo för VR. Oculus-teamet har implementerat en mobil SDK som använder en mängd olika tekniker för att förbättra prestanda, framför allt asynkrona tidsförskjutningar (möjligheten att förvränga gamla data för att matcha huvudrörelse, även om renderaren inte har skapat en ny ram ännu). Oculus har pratat om asynkrona tidvaror ett tag nu, men det här är första gången allmänheten har sett det implementerat.

För att ytterligare öka prestanda, kör VR-appar på not 4 också i realtidsläge med garanterad klockhastighet. Det betyder att VR-appar har högsta prioritet: Andra appar är blockerade från att göra någonting som ökar CPU-tiden medan de körs, och operativsystemet får inte köra med CPU-klockhastigheten för att försöka spara batteriet liv.

SDK implementerar också en funktion som heter “racing strålen,” vilket innebär att i stället för att göra en hel ram innan den skickas till skärmen, gör SDK när ramen rams, precis före den fysiska uppdateringen av skärmen, vilket ger nya pixlar endast millisekunder innan de behövs. Allt detta samlas för en garanterad 60 fps framerate och en 20 ms rörelse-till-foton latens, som liknar de bästa optimerade demoerna för DK2 och nära gränsen för mänsklig uppfattning.

Carmack beskriver plattformen så här:

Magiken hos ett helt bärbart och trådlöst VR-headset är lätt att underskatta tills du har upplevt det. Vi har inte den rika hästkraften hos en high end gaming PC (ännu), men det finns värdefulla kompensationer som gör det till en mycket intressant avvägning. [...] Det är väldigt kärnan, den virtuella verkligheten handlar om att befria från begränsningarna av den verkliga verkligheten. Att bära din virtuella verklighet med dig och att kunna hoppa in i det när och var du vill kvalitativt ändrar upplevelsen till det bättre.

Den version av Gear VR som visas nu är kallad “Innovator Edition” och är typ av ett tidigt access dev-kit. Samsung planerar att släppa enheten i mitten av oktober i år och syftar till en prispunkt under $ 200.

Starta titlar

Sedan meddelandet i morse har ett stort antal applikationer kommit ut ur träverket som lanseringstitlar för Gear VR. Några av dem är gamla Rift standbys, men några av dem är nya.

Noterbara exempel är Darknet (uppföljaren till Ciess, vinnaren av Oculus VR Game Jam), Proton Pulse och de skrämmande DreadHalls, ett fängelsehålande skräckspel. Det finns också ett mystiskt spel som heter “Landets slut,” kommer från skaparna av den surrealistiska, Escher-inspirerade mobilplattformen, “Monument Valley.”

Detta ligger på toppen av innehållet i första partiet, som innehåller olika Samsung-märkesinnehåll (inklusive en “Avengers” app där du spelar Tony Stark). Det finns också ett antal Oculus-appar, inklusive en VR-butik för nedladdning och körning av VR-innehåll, en virtuell teaterapp och en app för att spela panoramavideo (inklusive en demo av en Circ de Sole-prestanda.

Oculus & Samsung: Ett hagelbröllop?

Det här är en enorm affär för Samsung som har lagt sin fot i dörren till vad som förmodligen kommer att bli den största mediarevolutionen av t. Varför Virtual Reality Technology kommer att blåsa ditt sinne om 5 år Varför Virtual Reality Technology kommer att blåsa ditt sinne i 5 År Framtiden för den virtuella verkligheten inkluderar huvud-, ögon- och expressionsspårning, simulerad touch och mycket mer. Dessa fantastiska tekniker kommer att vara tillgängliga för dig om 5 år eller mindre. Läs mer hans generation.

Men vad blir Oculus ut av det? Svaret är förmodligen dubbelt. För det första kan Gear VR erbjuda ett billigt sätt att generera VR-konverteringar från människor som ser ut att få ut det mesta av sin glänsande nya not 4. För det andra hjälper ett partnerskap med Samsung Oculus till ett desperat behov av PC-sidan av ekvationen . Namnlösa: deras efterfrågan på anpassade skärmar.

Oculus gör mycket kompromisser för att använda befintliga mobilskärmar för VR - skärmen som används i DK2 är en överklockad Not III-skärm (tas direkt från konsumentenheten Samsung Galaxy Note 3 N9000 Review och Giveaway Samsung Galaxy Note 3 N9000 Review och Giveaway Samsung släppte den tredje generationen av Galaxy Note i oktober, uppdaterar phablet med en större skärm och förbättrad hårdvara. Läs mer) och överklockningen kan producera ett antal frustrerande buggar och visuella artefakter. Vad Oculus verkligen vill ha är en anpassad skärm vid en anpassad upplösning, skuren i en anpassad form och designad från grunden upp till 90 hz - så småningom vill det nog att böjda skärmar ger ett större synfält. Det vill också ha miljoner av dem till grossistpriser. Att få dessa skärmar innebär att ha ett vänligt förhållande till Samsung, och det är troligt att Gear VR-avtalet var en del av förhandlingarna för exakt de skälen.

Detta leder till en större punkt: även om du inte planerar att köpa en not 4 eller en växel, bör du vara upphetsad över den här nyheten. Gear VR är bra nyheter för skrivbordet headset samt framtiden för mobil VR. Många av prestandaförbättringar som görs för Gear kommer att översättas tillbaka till skrivbordet och hjälpa våra stackars datorer med lång livslängd att trycka på ganska 4K 90fps stereografik på skärmen om några år.

Många av de modeller som iterated för Gear VR kommer troligen att komma in i konsumentversionen av Rift. Slutligen är växelns existens ett tecken på ett hälsosamt partnerskap mellan Oculus och Samsung som verkligen hjälper konsumentens virtuella verklighet att bli allt som det förtjänar att vara.

Är du upphetsad om Gear VR? Kommer det att förändra VRs värld? Dela dina tankar i kommentarerna nedan.
Bilder med tillstånd av Oculus VR

Utforska mer om: Mobilspel, Virtual Reality.