Ingen mans himmel och framtidens processspel

Ingen mans himmel och framtidens processspel / Framtida Tech

Om du inte har hört talas om Ingen mans himmel men du saknar dig. Detta open-world äventyrsspel 5+ Sandbox Spel Som Minecraft Du Måste Spela 5+ Sandbox Spel Som Minecraft Du Måste Spela Kanske Minecraft har blivit gammal för dig de senaste åren. Den goda nyheten är att det finns många andra spel som Minecraft som ger en övertygande överlevnad i en sandlåda miljö. Läs mer är en pionjär för en ny standard i processgenerering, ett ämne som är djupt intressant även om du inte anser dig vara en spelare. Buzz är stark med den här.

Så stark faktiskt att många anser No Man's Sky vara en av de mest förväntade spelen 2015 2015 Oöverkomliga videospel du behöver spela 2015 2015 Oöverkomliga videospel du behöver spela i 2015 Alla dessa spel beror på släppas 2015, vilket betyder att det här är en lista över spel du borde definitivt hålla ett öga på mellan nu och början av nästa år. Läs mer . Andra tror att spelet visar de klassiska tecknen på överhypet spelmarknadsföring 3 saker om videospelindustrin som pissar mig av [MUO Gaming] 3 saker om videospelindustrin som pissar mig av [MUO Gaming] För det mesta, video spel är fantastiska. Jag spenderar en bra del av min fritid som sitter framför min dataskärm eller tv inslagna i ett videospel. Faktum är, ... Läs mer, eller “sporesyndrom”. Så vem har rätt?

Låt oss ta en titt på hur No Man's Sky (förmodligen) revolutionerar landskapet för processgenerering och vad det betyder för framtiden för virtuell teknik.

Varför Procedural Generation Matters

När indie spelutveckling 5 Gratis spelutvecklingsprogramverktyg för att skapa dina egna spel 5 Gratis spelutvecklingsprogramverktyg för att göra dina egna spel Här är de bästa gratis spelutvecklingsprogram och verktyg du kan använda för att börja göra ditt drömspel idag. Läs mer renässans slog scenen under 2010, procedurgenerering var katapulted till förgrunden. Det var det verktyg som användes av indieutvecklare för att överbrygga det stora gapet i innehållsskapande.

Tänk på spel som Super Mario Brothers, Goldeneye 007, eller till och med World of Warcraft. Det finns så många konsttillgångar som behövs (som sprites, modeller, texturer) och så många in-game-enheter som behöver skrivas (t.ex. artificiell intelligens, planlösning, uppdrag).

Det är allt statiskt innehåll som någon behöver göra för hand - en process som förbrukar mycket tid. AAA-spelstudior har råd med det eftersom de använder stora lag. Indieutvecklare flyger emellertid solo och kan inte producera innehåll med samma hastighet eller kvalitet.

Så istället för att tillverka tio nivåer för hand, varför inte överlämna arbetet till en algoritm som kan generera så mycket innehåll som du någonsin skulle behöva? Det är processgenerering Hur Procedural Generation tog över Gaming Industry Hur Procedural Generation tog över Gaming Industry Läs mer i ett nötskal.

Affischbarnet för detta koncept är Minecraft En Latecomer Introduktion till Minecraft [MUO Gaming] En Latecomer Introduktion till Minecraft [MUO Gaming] Minecraft, den blockbaserade sensationen som tog spel med storm, är nu drygt tre år gammal. Det är nästan svårt att tro att det har varit så länge sedan den första alfabetet publicerades - och det är lika ... Läs mer , ett kreativt överlevnadsspel som kan anses vara virtuellt LEGO. Varje nytt spel börjar med en helt ny värld. Ingenting är statiskt. Spelvärlden är byggd av meterövergripande block, kopplade ihop enligt en serie utarbetade regler. Med bara en handfull tillgångar (och rätt uppsättning regler) kan Minecraft erbjuda dig en unik upplevelse varje gång.

Eller vad sägs om Dvärgfästning? Detta spel, som har utvecklats år efter år i nästan ett decennium, är universumsimulatorns heliga grader och ett svimlande monument till autism. Det kan vara ett fult spel med en brant inlärningskurva, men ingen annan speltitel kan matcha det djupa djupet och bredden av Dwarf Fortresss dynamiska innehåll.

När du har hundratals algoritmiskt styrda system som interagerar på miljontals komplicerade sätt är det lätt att se hur denna typ av spel skulle vara omöjlig att förhandla för hand. Det kan bara fungera på grund av procedurgenerering.

För spel som liknar Dwarf Fortress men mindre komplexa, kolla in roguelike-genren The Best Roguelikes att spela när du är på en kaffepause De bästa Roguelikesna att spela när du är på en kaffepaus Några roguelikes kan ta ett tag att slå. Vad händer om din tid är begränsad? Presentera kaffebryggan roguelike! Läs mer .

Roligt faktum: Dwarf Fortress är så invecklad och unik att Museum of Modern Art anser det vara en del av arten, efter att ha förvärvat den 2012 som en av 14 spel som exemplifierar den interaktiva designen 5 Spel som påminner oss om att videospel är art 5-spel som Påminn oss om att videospel är konstkonst är en av de få sakerna i livet som skulle kunna anses vara 100% subjektiva. En mans konstflop är en annan mans mästerverk. Det är konstigt att tänka på videospel som konst, särskilt sedan ... Läs mer .

På vilket sätt “Ingen mans himmel” Är Pushing Limits

Så otroligt som det är att ensamutvecklare kan skapa ett brett utbud av spelinnehåll utan att behöva handcraft varje enskild bit, det finns en huvudrisk i att använda processgenerering - åtminstone så långt vi har sett idag - och den faran är kaos.

Vem som helst kan göra gibberisk matematik för att producera slumpmässiga resultat, men det tar otroligt skicklighet och finess att hitta system som ger resultat som ser meningsfullt och avsiktligt ut. Den verkliga utmaningen i processgenerering är att försöka medföra en konstnär i matematiken - för att hitta ett system av ekvationer som utgör en del av den konstnärliga processen.

Bra processuella innehåll handlar inte om slumpmässighet. Det handlar om organiserad komplexitet, och det är där de flesta spel misslyckas.

Vid GDC 2015 hävdade en av utvecklarna som arbetar på No Man's Sky att det skulle finnas totalt 18 quintillion möjliga världar. Om det får dina ögon att rulla, är du inte ensam. Det är ett högt krav på att göra och det lovar mycket mer till spelaren än utvecklarna troligen tänkt.

Trots allt, om Planet A och Planet B har helt annorlunda utseenden men följer fortfarande samma grundläggande spelande, Det kommer att bli en stor letdown. På den tiden är det verkligen ingen annorlunda än att ha en enda planet med processuellt genererad terräng - något som redan har gjorts av Minecraft och dess kloner.

Lyckligtvis, enligt vad utvecklarna har sagt, verkar det inte vara så.

Den första kärnan av No Man's Sky är vad jag skulle ringa beroende system.

I de flesta procedurspel står spelningssystemen på egen hand. Du har separata uppsättningar regler som reglerar monster (t ex lösa tabeller), objekt (t ex randomiserad statistik), terräng (t ex miljötillgångar). Systemen hänför sig till varandra som en nod av nodar.

I No Man's Sky bygger systemen på varandra som en pyramid snarare än en web. Resultaten av ett system blir parametrarna för ett annat system, vilket ger mer resultat som bestämmer parametrarna för ett annat system. Denna tätare koppling ger ett bredare utbud av möjligheter till gameplay.

När man till exempel skapar en ny planet kan kärnsystemet bestämma att denna planet är ett lämpligt avstånd från närmaste stjärna, så det har vatten. Eftersom det har vatten, det kommer att ha djur, himlen blir blå, vattnet kommer att springa som floder i sjöar, bergen kommer att ha snö etc..

Den andra kärnan av No Man's Sky är att allting är deterministisk.

På en nivå är deterministisk generation inte nyhet. Minecraft använder frövärden för att generera terrängen. Om du använde samma frövärde i två olika sessioner, skulle terrängen bli exakt samma i båda. Men i No Man's Sky, allt är deterministisk.

När du flyger nära en planet genereras dess detaljer ur luften. Låt oss nu säga att du rör dig ner, går lite runt, dödar några djur och flyger sedan bort från planeten. Eftersom du har lämnat kommer planeten att försvinna till obefintlighet. Inget sparas någonsin på disken.

Men om du flyger tillbaka till den planeten vid en senare tid, samma planet kommer att genereras ur luften. Inte bara det, men vad som helst som förekommer på planeten kommer att ha “fortsatte att leva” medan du var borta.

På vilket sätt? Jordens tillstånd och beteendet hos dess invånare bestäms alla av matematiska funktioner. Med tanke på en punkt i rymden och en tidpunkt kommer spelet alltid att ge tillbaka samma svar oavsett vem som gör begäran eller när begäran görs.

Framtida Procedural Generation

Vad som är banbrytande om No Man's Sky är inte att dessa idéer är nya eller innovativa, utan det faktum att ingen någonsin har tillämpat dessa idéer på detta sätt i den utsträckningen. Dess försök att skapa djupare procedursortiment är anmärkningsvärt, liksom dess brist på beroende av disklagring.

Men är det det bästa man kan förvänta sig när det gäller processuellt innehåll? Vilka andra utvecklingar pågår för närvarande?

I november 2014 var det en intressant online-programmeringstävling. Testa dina programmeringsförmågor med dessa online-tävlingar. Testa dina programmeringsfärdigheter med dessa online-tävlingar. Finns du i en programmeringsruta? Orolig att dina kodningsförmågor har slagit en platå? Ibland är svaret en stor dos av utmaningar som sträcker dina förmågor till sina gränser. Läs mer som du kanske har missat: ProcJam (kort för Procedural Jam). Även om konkurrensen i sig inte var allvarlig - gick ingen bort med ett enormt stort pris - resultaten var säkert.

En anmärkningsvärd uppgift var Dreamer of Electric Sheep, ett text-äventyrsspel som drog alla dess beskrivningar från en online-databas av semantiska föreningar. Kan detta anpassas på ett grafiskt sätt, kanske att dra konsttillgångar från olika repositorier? Eller till och med generera konsttillgångar på flugan baserat på källkonceptmaterial?

Men om du frågar mig är den mest spännande arenan för processuellt innehåll virtuell verklighet. Med vårt senaste besök på Army Game Studio kommer "Hands On" vid US Army Virtual Reality Game Studio kommer "Hands On" vid US Army Virtual Reality Game Studio De flesta spelstudior är ganska tight-lipped. Det här är första gången som Army Game Studio har gett en inblick och jag är glad över att kunna dela den med dig. Läs mer, vi har redan sett hur virtuell verklighet och videospel kolliderar till något fantastiskt. Om det inte övertygar dig, kolla in dessa virtuella verklighetssimuleringar. Oculus Rift VR-simuleringar du måste se för att tro Oculus Rift VR-simuleringar du måste se för att tro att du har sett Oculus Rift, men du har inte sett några av De vansinniga användningsområdena har blivit utsatta för. Kolla in dessa fantastiska Oculus Rift-demos från hela världen. Läs mer .

Kan du föreställa dig när den virtuella realitetens motsats upptar det verkliga livet och vi äntligen kan införliva element av avancerade processuella innehåll? Det skulle inleda en ny ålder av mainstream underhållning, så att människor kan utforska en oändlig sekvens av nya och unika världar.

Men det största området som behöver förbättras? Personlig mänsklig touch.

Procedurgenererat innehåll måste per definition vara bunden av en uppsättning regler och det betyder att uppsättningen av utgångar i sig är ändamålsenlig. Således är det oundvikligt att världsdelarna så småningom börjar börja repetera och / eller känna sig likna tidigare tidigare innehållsupprepningar. Att göra framsteg på detta område kräver att man formaliserar den konstnärliga impulsen och den mänskliga kreativiteten, och det kan ta mycket lång tid. Då igen, kanske inte.

Är du en fan av procedurgenerering? Har det nått toppen eller kommer det att fortsätta att forma spellandskapet? Dela dina tankar med oss ​​i kommentarerna nedan!

Utforska mer om: Äventyrsspel, Simuleringsspel, Videospeldesign.