Hur distribuerad dator kommer att omvandla MMO-er
Distribuerad databehandling Hjälp göra världen bättre med dessa fantastiska distribuerade datorprojekt Hjälp göra världen bättre med dessa fantastiska distribuerade datorprojekt År sedan skrev jag en artikel om att donera din CPU-tid till vetenskapen - dra nytta av en Internet-datormodell som kallas distribuerad databehandling . I den artikeln diskuterade jag några av de coola projekten ... Läs mer har gjort några bra saker för vetenskap och teknik: det har använts för att förutse klimatförändringar, arbeta med flygteknikproblem, kodning av genomer och många mer mycket bearbetning-power- intensiva uppgifter.
Nu undersöker ett nytt företag som heter Improbable vad denna teknik kan göra för spelvärlden med distribuerad, dynamisk och ständigt uppdatering av virtuella världar - och det kan förändra hur vi spelar spel.
Världar som existerar när du inte är där
I de flesta videospel, när du slår av spelet, går världen i stasis - inget händer, för du är inte där för att simulera det - bitarna sitter bara i minnet. Ofta kommer spelet även att förkasta några av dina ändringar och återgå till sitt ursprungliga tillstånd - tänk en MMO med NPC som läser synkronisering genom samma samtal om och om igen.
Men vissa spel går utöver detta och använder en spelvärld som fortsätter även när ingen är kvar. Dessa typer av spel resulterar i extremt nedsänkta miljöer, eftersom det finns nya saker att se, utforska och interagera med varje gång du loggar in. EVE Online, Andra liv, Star Citizen, och Besättningen alla banker på persistent-world play.
Medan många spel syftar helt enkelt till att ge roligt ett tag, fortsätter persistenta världsspel i allmänhet att dra spelare in i universum i spelet och få dem att känna att de faktiskt är en del av det universum. Att bygga en värld med kausal djup och komplexitet skulle gå långt för att få dem att leva - och utöka omfattningen av gameplay enormt.
För att skapa dessa världar måste hundratals eller tusentals datorer runt om i världen samarbeta 24 timmar om dygnet, 7 dagar i veckan, för att universum ska fortsätta att tippa. Det är vad Otroligt försöker aktivera.
Vad är annorlunda om osannolikt?
Så om dessa spel som har funnits i åratal har dessa komplexa dynamiska världar, vad är så spännande om otroligt att komma in i spelet? Svaret är enkelt: Otroligt vill göra allt detta komplexa enkelt. De vill använda ny teknik för att göra detta djup standard - något som enkelt kan integreras av vilket spel som helst. För att uppnå detta lär de sig från de svårigheter som tidigare distribuerade virtuella världsmotorer står inför.
I en intervju med Trådbunden, Mark Ferlatte, en långsiktig övervakare av Andra liv, påpekade att arkitekturen bakom Andra liv kan leda till att vissa maskiner blir överbelastade, vilket saktade ner nätverket och inte utnyttjade distribuerad databehandling fullt ut.
Improbable s nya teknik är utformad för att hantera många backend uppdrag på utvecklarens vägnar, automatiskt flyttar beräkning och bandbredd runt, för att förhindra att någon del av systemet överbelastas. Från utvecklarens slut behöver de inte tänka på det. De kan bara bygga dessa rika, komplexa, detaljerade världar och låta programvaran utreda detaljerna.
Det här är naturligtvis ingen liten uppgift. distribuerad databehandling är komplicerad, uthålliga världsspel är komplicerade och skapar en slags ritning som kommer att fungera för olika designers att bygga på och snabbt distribuera sina spel är ett kolossalt åtagande.
Otroligt erkänner svårigheten med detta mål, men en ny investering på 20 miljoner dollar från ledande venturekapitalfirma Andreesen Horowitz tyder på att vissa snabba människor tror att det är möjligt. Inte bara möjligt, men troligen mycket, mycket lönsamt. Och om otvivelaktigt gör-ahem-osannolikt-och drar av det, skulle det inte vara någon överraskning att se tekniken ta av sig som en raket. Om det är lätt att bygga en enorm, viltsträckande, beständig värld för något spel, kommer upptagningen att bli snabb.
Flytta bortom Gaming
Intressant är att även om denna teknik kan vara spelets framtid, kan den också spela en viktig roll i de typer av distribuerade beräkningsprojekt som diskuterats tidigare. Om Improbables arkitektur kan användas för att snabbt distribuera distribuerade system för forskare 10 sätt att donera din CPU-tid till vetenskap 10 sätt att donera din CPU-tid till science Läs mer såväl som speldesigners kunde vi se en stor ökning av antalet detta typ av datorprojekt.
Det är även tänkbart att det här systemet skulle kunna användas för ett brett utbud av andra projekt. saker som studentforskning, design, artificiell intelligens Vilken artificiell intelligens är inte vilken artificiell intelligens inte är intelligent, känsliga robotar kommer att ta över världen? Inte idag - och kanske inte någonsin. Läs mer ... möjligheterna begränsas verkligen av vår ambition. Om vi kan använda en enda superdator för att simulera en del av hjärnan, kan du föreställa oss vad vi kan göra med en bestående koppling mellan tusentals datorer som alla arbetar på samma projekt.
Gränser försvinner
När beräkningseffekten för speldesigners ökar, blir världarna som vi spenderar vår tid på att bli större, mer komplicerade och ännu mer oförutsägbara No Man's Sky och Futures of Procedural Games No Man's Sky och Futures of Procedural Games Om du har inte hört talas om No Man's Sky än, du saknar dig. Detta open-world äventyrsspel är inställt på att skapa en ny standard i processgenerering, ett ämne som är djupt intressant även om du inte ... Läs mer när de växer utan vår ständiga inmatning. Kort sagt blir de mer som den verkliga världen. Det var tanken bakom Andra liv, trots allt.
Med effektivare och mer effektiv arkitektur finns det ingen som säger vad dessa virtuella världar kommer att se ut. Det är en mycket spännande tanke för spelbranschen!
Spelar du persistenta världsspel? Tror du att spel som är mer komplicerade, avancerade och uppslukande skulle vädja till dig? Är du rädd för att Improbables teknik blir känslig och tar över världen? Dela dina tankar nedan!
Bildkrediter: jeomathaiddesigners via Shutterstock.com.
Utforska mer om: Gaming Culture, MMO Games, Online Community.