5 sätt Metaverse kommer inte att vara som du tror
Den hemska saken lurches på dig från krypten, skivar frantiskt i magen. Du kan nästan känna svärdet gå igenom dig. Du skriker girlishly, sprutar eld från dina fingertoppar som lich crumples som en döende mal. Du lät dig koppla av en stund innan du märker att monsterets svärd fortfarande står fast i din ljumsk. Du vänder dig om. Riddaren skrattar åt dig. Även din flickvän, druiden, döljer ett leende. Du drar ut det med så mycket värdighet som möjligt. De är inte riktigt här, du påminner dig själv och inget av detta händer verkligen.
Detta är inte riktigt: det här är Metaverse.
Människor har talat om Virtual Reality under lång tid. Snow Crash kom ut 1992, tjugotvå år sedan och introducerade den nu populära metaverse-tanken - en beständig världsomspännande virtuell värld där miljarder människor handlar, umgås och slappnar av.
Boken var djupt framåtblickande, men Metaverse-tanken visar sin ålder, och det är inte svårt att se varför. Det här är vad toppmodern i datorgrafik såg ut 1992, och körde på den bästa PC-maskinvaran som var tillgänglig vid den tiden.
När John Carmack och Michael Abrash gjorde världens första online multiplayer shooter Quake Live - Gratis onlinespel i din webbläsare Quake Live - Gratis onlinespel i din webbläsare Fler och fler ser vi en utveckling av något slag och möter vi en världen där man installerar saker blir en sak av det förflutna. Läs mer Quake, de försökte på ett litet sätt uppfylla visionen av Metaverse som de skulle läsa om i Snow Crash. Poängen här är att 1992 var länge för länge sedan. Det finns barn födda det året som utexaminerades från college för några månader sedan.
På den tiden pratade drömmare som Jaron Lanier upp denna vision av Metaverse, med hjälp av den för att sälja tidens hopplösa primitiva VR-teknik. Detta ledde till den spektakulära floppen som förgiftade offentlig goodwill mot tekniken i åratal.
Nu, mer än två decennier senare, börjar tekniken äntligen komma fram för att uppfylla några av de virtuella verklighetslöften. Oculus Rift är på väg att ta med VR till massorna före slutet av nästa år och tekniken visar alla tecken på att vara ett tillväxtområde så stort som smartphones var 2007 Varför Virtual Reality Technology kommer att blåsa ditt sinne om 5 år Varför Virtuell verklighetsteknik kommer att blåsa ditt sinne om 5 år Framtiden för virtuell verklighet omfattar huvud-, ögon- och expressionsspårning, simulerad beröring och mycket mer. Dessa fantastiska tekniker kommer att vara tillgängliga för dig om 5 år eller mindre. Läs mer . Många människor ser fram emot att drömmarna om Metaverse äntligen kommer i uppfyllelse. Det är en mycket spännande tid att leva.
Men jag skulle vilja ta ett steg tillbaka från Metavers dröm, och ta en kritisk titt på det. Det är inte 1992 längre, och vi har nytta av erfarenheter som inte var tillgängliga när folk började prata om dessa problem.
Den första grafiska MMO, Neverwinter Nights, gick online 1991 och kan ha bidragit till inspirationen för Snow Crash. Den första 3D-MMO, Meridian 59, lanserades inte förrän 1995. Om vi omvärderar dessa idéer med fördel av efterhand och en större förståelse för vilken virtuell verklighetsteknik faktiskt kommer att se ut, kanske vi finner det som alla verkligen önskningar är inte detsamma som vad vi alla trodde att vi ville ha 1992.
Så vad är fel med den gammaldags Metaverse?
5. Du vill inte faktiskt att alla delar en värld
MMO har, med all framgång, gått in i deras andel av överraskningar. Vägen tillbaka på dagen, när storlekarna på världar vi kunde hålla var växande exponentiellt så verkade det uppenbart att det långsiktiga målet var att få alla närvarande i en värld samtidigt, precis som den verkliga världen. Men utvecklare upptäckte snabbt att detta var oönskat.
Mycket få spel (med det anmärkningsvärda undantaget för EVE Online 5 Awesome Games som har brutna poster 5 Fantastiska spel som har brutna poster Det finns massor av bra spel där ute, men bara de bästa kan hävda att ha brutna världsrekord. Faktum är att du kan bli överraskad av de spel som faktiskt har brutit några poster - har kampmekanik som även är meningsfull när du pratar om att interagera med hundratals andra spelare, mycket mindre tiotusentals får du ibland på ett ställe om du sätter alla spelare i samma instans av den virtuella världen.
När det gäller sociala interaktioner går alla som någonsin har gått till en stillsam parti, att det verkligen inte är praktiskt att interagera med mer än ungefär trettio personer samtidigt. Att ha en hel massa människor på ett ställe förvandlas snabbt till en röra av kroppar och tal som du inte får mycket värde av. Vi gillar inte ens folkmassor i verkligheten!
Lösningen, när det gäller nästan varje MMO, är serverinstans: du delar upp publiken i hanterbara nummer och ger dem en separat kopia av den del av området de befinner sig i. Metaverse, som traditionellt trodde, skulle vara den ultimata standardfördelningen: en ofiltrerad brandslang av mänskligheten, full av ljud och raseri men inte mycket av någon verklig betydelse.
Den Metaverse som människor faktiskt försöker bygga skulle vara meningsfullt ett socialt nätverk. Det mesta av sitt värde är att föra samman människor socialt och låta dem kommunicera med sina vänner och göra nya. Att sätta alla ihop i samma kaotiska chattrum har mindre värde än att intelligent tillhandahålla utrymmen där vänner kan umgås, eftersom webbaserade sociala nätverk har bevisat.
När det gäller en Facebook Metaverse som känner till dina vänner och intressen kan servering bli mycket intelligent: programvaran som körs bakom kulisserna kan se till att människor alltid hamnar i samma instans som sina vänner eller om de inte gör det har någon i det rummet, med den grupp människor som de är mest sannolika att komma överens med. Det här alternativet blir mer attraktivt i VR, där prestanda är enormt förstorade och körning av servrar med potentiellt tusentals externa animerade tecken (och deras tillhörande nätverksbelastning) kan helt enkelt inte vara genomförbart.
4. Du vill inte göra allt i den
Inte alla aktiviteter som du eventuellt kan göra är meningsfull i Virtual Reality. De flesta människor kanske aldrig går till jobbet i Metaverse. Virtuella konserter har nog inte stor betydelse, eller VR-rekordbutiker. Det finns en anledning att föredra Amazon och Spotify att faktiskt trampa runt fysiska butiker, även när vi bor precis bredvid dem. Virtuell verklighet är strikt värre för att shoppa än det vanliga gamla internet, oftast.
Metaverse är det ultimata godis för arkitektur astronauten. "Det är en helt ny värld, man, vi kan göra vad vi vill" och jag fruktar det väldigt mycket, för det är lätt att göra väldigt mycket dåliga beslut på det sättet. [...] Jag tror inte att det finns något som enighet om vad folk vill ha.
-John Carmack
Det är inte att säga att dessa idéer har något värde. Vissa virtuella varor är förmodligen lätta att sälja genom VR. Jag har tillbringat alltför många timmar som gör Isaac Clark att gå på catwalken i sin nya rustning i Dead Space 2 för att tro att folk inte kommer att njuta av att leka på VR, och den stora storleken på TF2-hattens ekonomi leder mig till att tro att människor kommer att betala pengar för privilegiet.
Kläder kan säljas på detta sätt, och kanske andra virtuella varor som fordon och hem också. Jag kan också tro att folk kommer att betala för att se filmer i super-Imax i en privat virtuell teater med sina vänner eller att utforska noggrant utformade online-scenarier.
3. Det är plattformen, dumt
En stor fördel med en Metaverse är dess förmåga att minska inträdesbarriären för att producera bra VR-innehåll.
Metaverse-programvaran kan ge alla grunderna och sälja dem till utvecklare som en plattform. Utvecklare, i stället för att bygga fristående VR-spel, lanserade från skrivbordet, kunde köpa eller hyra utrymmen i Metaverse och bygga deras VR-innehåll där som en tjänst till användare, monetiserad som en nöjespark eller en paintball-kurs.
För att stödja det, måste du tillhandahålla den typ av verktyg som utvecklare förväntar sig av spelmotorer som Unity, och se till att allt integreras snyggt i de element som utgör Metaverse-ryggraden. Då, om du är en utvecklare, kan du bygga Metaverse innehåll och ta en massa saker för givet. Du kan bara anta att användarna kommer att ha avatarer som de är bekväma i och att de sociala mekanikerna fungerar bra. Du kan också anta att VR-implementeringen är av hög kvalitet, och motorn är väl optimerad. Detta tar bort en stor börda från utvecklarens axlar, och det är en bra sak. Det innebär också att människor kan ha tro på att Metaverse innehåll kommer att ha en viss kvalitetsstandard och kommer inte att göra dem sjuka i oförutsägbara skäl.
Mycket av den tid som människor spenderar i en Metaverse kommer att spenderas på att göra saker som de gör i onlinevärldar idag: spelar konkurrenskraftiga eller samarbetande multiplayer-spel. Värdet på plattformen kan vara socialt, men de flesta väljer, givetvis, att göra något intressant med sina vänner, istället för att bara sitta. Det är troligt att mycket av den tid som människor spenderar i Metaverse kommer att se mycket ut som den tid de spenderar i vanliga datorspel idag: Metaverse kommer bara att ge en djup social aspekt till de erfarenheterna och ge en plattform för att hitta och använda dessa spel inom VR.
Neil Stephenson själv, i en retrospektiv intervju, sätta det så här:
Den virtuella verklighet som vi alla talade om och som vi alla föreställde oss för 20 år sedan hände inte på det sätt som vi förutspådde. Det hände istället i form av videospel. Och så har vi nu Warcraft-guildar istället för att människor går till barer på gatan i Snow Crash. Det är bara iboende mer intressant att gå in i en konstriktad alternativ värld där du kan gå på äventyr och komma in i slagsmål och engagera med världen på det sättet, än det är att gå in i en värld där allt du kan göra är snällt att stå och chatta.
2. Användarens skapade innehåll är viktigt
Du kanske har hört talesättet att du inte kan göra mer fastigheter. I Virtual Reality är det helt enkelt inte sant. Virtuellt land är billigt, och det finns ingen anledning att rymden måste vara konsekvent eller till och med euklidisk.
Du kan teleportera människor efter vilja och passa en planet i en shoebox, så det finns ingen anledning att inte ge användarna gott om lekutrymme för att göra sitt eget innehåll. Det här kan göras genom att tillhandahålla verktyg för skapande av innehåll för innehåll. Användargenerat innehåll görs rätt med dessa 6 spel [MUO Gaming] Användargenerat innehåll görs rätt med dessa 6 spel [MUO Gaming] En av mina favorit saker att se i ett videospel är användargenererat innehåll. Det är så länge det är meningsfullt inom ramen för spelet, förstås. Några spel har gjort en ... Läs mer som Minecraft eller Spore eller Little Big Planet för att göra det innehållet från VR på ett användarvänligt sätt. Dessa verktyg behöver inte vara så sofistikerade som de du ger till utvecklare, men de ska vara lätta att använda. Om kreativa multiplayer-spel och Source Modding-gemenskapen har lärt världen någonting, borde det vara att om du ger folk grundläggande kreativa verktyg och gör dem löst i ett oändligt utrymme, kommer de att försöka svåra att fylla det.
Just nu kallas en av de coolaste upplevelserna för Virtual Reality Minecrift. Det är en användarskapad Minecraft mod som gör det möjligt för spelare att uppleva Minecraft-innehåll i VR, och det är bra. Gränssnittet är tänkt att fungera i VR, monster är verkligen skrämmande, och många av de utrymmen du kommer att utforska är exakt awe-inspirerande.
Den mest övertygande delen är dock att kunna bygga stora strukturer inuti VR och sedan känna sig ägande över dem som fysiska saker. Virtuella verkställighetsplatser och objekt betyder mer, och om du kan klara av det är det ett kraftfullt sätt att binda användare till din värld och få dem att investera i sin roll i den. Det säkerställer också att det alltid kommer att bli något kul att göra i Metaverse.
1. Det måste vara ett spel först
Ett av de stora problemen som människor stöter på när de försöker bygga Metaverses är att de når för långt: de blir alltför fastnade i drömmen och misslyckas med att se till att produkten är faktiskt rolig och sammanhängande. I bästa fall är Second Life en vacker röra. För det mesta är det bara en röra. När du loggar in är kontrollschemat en mardröm, konsten ser ut som om någon dammar en Dali ned i halsen, och det är inte alls klart vad du egentligen ska göra, om någonting. Därefter skriker du på av furries.
Om Metaverse kommer att fungera måste det finnas något roligt att göra, även innan andra människor börjar bygga sina egna världar inuti den. Den första användaren som loggar in på Metaverse borde ha det roligt med högkvalitativt första partiinnehåll, förstår omedelbart vad de gör och hur man gör det och migrera sedan smidigt för att njuta av tredje parts innehåll som det är byggt. Om inget annat borde Metaverse göra detta så att tredje part utvecklare har ett exempel på vad bra spelmekanik ser ut på plattformen.
Om du inte kan göra bra innehåll för din plattform, kan ingen annan antingen äta din egen hundmat är obligatorisk.
I en föreläsning som John Carmack gav på Metaverse, beskrev han problemet så här:
Det finns risken för över generality. Du har projekt som Second Life, som i teorin är så intressant, och i praktiken försökte jag det tre gånger, att gå och göra någonting i Second Life, och jag kan bara inte få mig att njuta av det. Men i spel tar de det som sitt jobb att underhålla dig. [...] Jag tror att den bättre vägen är att identifiera de viktiga taktiska sakerna som du vill hända omedelbart, bygg arkitekturen runt det och hoppas att andra saker kommer att kunna utnyttja det, snarare än att säga "Vad handla om?' [...] För många saker misslyckas på det sättet.
Det är uppenbart att Metaverse har något att tänka på - det fångar fortfarande folks fantasier efter alla dessa år, för att det i grunden är att det erbjuder människor något som de verkligen vill ha. Människor vill ha en värld där fantastiska saker är möjliga. Människor vill ansluta sig till varandra utan att gå ner i detalj i geografi. Människor vill kunna rymma materiella realiteter och omfamna det extraordinära.
Metaverse är kommande. Det kanske inte ser ut som det gör på TV. Vad tycker du att det kommer att se ut? Dela dina tankar i kommentarfältet nedan!
Bildkrediter: “Oculus Rift ca 1922“, av Tony Buser, “Lycka till” av Cosette Panequem, “hem kära hem” av Wyatt Wellman, “Winifred Holtby med Tweendykes - Orangery CGI” av BSFinHull, “Winifred Holtby med Tweendykes - Classroom CGI“, “World of Warcraft” av SobControllers
Utforska mer om: Virtual Reality, Virtual World.