Går Hands On på US Army Virtual Reality Game Studio

Går Hands On på US Army Virtual Reality Game Studio / Android

Finansiell information: US Army betalade min resa, rum och styrelse för denna resa.

För några månader sedan hade jag ett unikt tillfälle att turnera kontor för Army Games Studio, utvecklare av “Amerikas armé,” och för att se förstahands hur armén använder ny teknik - inklusive AR och VR - i deras uppsökande och rekryteringsprogram.

Det här är spännande, eftersom de flesta spelstudior är ganska tight-lipped, mycket mindre en som drivs av regeringen. Enligt min kännedom är detta första gången som Army Game Studio har gett en inblick som den här. Erfarenheten var fascinerande, och jag är glad över att kunna dela den med dig. Här är vad som hände:

Army Game Studio

Army Game Studio ligger vid Redstone Armory i Huntsville, Alabama. Armory grundades i början av 1940-talet som en del av rampen fram till andra världskriget. Senare på 1950-talet fungerade den som en bas för verksamheten för kontroversiell raketforskare Wernher von Braun, vars arbete till slut skulle ligga till grund för Apollo-programmet. Anläggningen sysselsätter över 35 000 personer, inklusive både soldater och civila entreprenörer.

Game Studio själv ligger lite långt från ingången till anläggningen och fyller en lång tegelbyggnad. Det är inramat av kullar, dimma och variationer på teman av tall. Spelstudioet är Armorys uppdragsbransch och sysselsätter ett antal spelutvecklare, programmerare och forskare som arbetar med olika digitala upplevelser riktade till allmänheten. Den mest kända av dessa erfarenheter är America's Army-franchise, en serie videospel, som satte spelaren i rollen som amerikanska soldater inblandade i en fiktiv Mellanöstern-konflikt.

Huntsville är väldigt mycket en militärstad, något som blev klart inom trettio sekunder av landning på flygplatsen, vilket var plasterat med logotyperna från så många flygindustriföretag som du skulle tro att jag anlände från månen. Flyg- och försvarsindustrin är överallt. Den enorma Boeing-växten ligger på ett respektfullt avstånd från Arsenal, och den enorma Saturnus 5-replik som sitter ut framför Huntsville Air and Space Museum var synlig från mitt hotellfönster och satt ganska bra på besöket.

Turen

Min guide för resan var Angela Gassett, en anställd till Weber Shandwick, som är ett PR-företag som arbetar med armén. Hon och jag träffades i hotellets lobby och anlände till Redstone Arsenal ljust och tidigt. Det var vackert och unseasonably varmt ute, så efter att vi fick våra säkerhets märken stannade vi utanför Game Studio för att fånga några bilder på utsidan.

I lobbyn sprang vi över vårt första allvarliga hinder: desk clerk, den minst amuserade kvinnan jag någonsin har sett i mitt liv. Vi fick instruktioner att kolla våra ID och telefoner innan de kom in. Min kamera orsakade viss bedrägeri, men lyckligtvis kunde vår kontakt på basen, Stephanie Gibbs, komma ner och hjälpa oss att rensa upp det. Nivån på säkerhet i studion förvånade mig lite, men det skulle snabbt bli klart att det var långt ifrån den största spänningskällan som producerades av armébyråkrati.

Vårt första stopp var kontoret där amerikans arméspel huvudsakligen utvecklas och testas. Rummet såg ut som en universitets datorpod, om någon hade bestämt sig för att delvis fält-stripa en jeep i mitten av den. De delvis konstruerade resterna av olika fordonssimulatorer satt, försummade, i hörnen av rummet, synligt föråldrade.

Amerikans armé spel är en intressant blandning av uppsökningsverktyg, edutainment och (vissa skulle säga) propaganda. Spelcentret kring soldater som har blivit utplacerade för att försvara Republiken Ostregals, en liten nation inblandade i oro. Republiken Ostregals är ett fiktivt land, eftersom det skulle vara oartigt att utveckla spel om ockuperande länder som faktiskt existerar. Det är emellertid ganska tydligt att Republiken är avsedd att stå in för Mellanöstern-krigsområden som Irak och Afghanistan.

Spelet har dragit kritik för användningen som rekryteringshjälp, men utvecklarna säger att spelets roll är mer komplicerat och tjänar mer som ett utbildningsverktyg än en ordentlig propaganda eller rekrytering. De människor jag pratade med tog hand om att betona att de kände att spelet skulle öppna en dialog för mer traditionella uppsökande och rekryteringsmetoder, och att inte locka enlistees av sig själv.

Videospel

Efter min ankomst tog min eskorter mig för att träffa Jay Olive, den verkställande producenten av amerikanska armén. Jay var nervös för kameran men slappna av ganska snabbt och gav till slut mycket insikt i utmaningarna genom att utveckla den här typen av edutainment innehåll och den roll som han tyckte att spelet var tänkt att tjäna.

Jag började med att fråga om spelet - vad är visionen, vilka försöker de nå? Jay nämnde att franchisen som armens officiella spel är mycket realistisk och använder tidigare soldater som konsulter för att säkerställa detta. Jag frågade honom om han kände att det fanns en spänning mellan spelets realism och det roliga värdet. Trots allt är realism en begränsning som utvecklare som Ubisoft inte behöver hantera. Jay nickade och sa att det fanns några offer som behövde göras.

“[T] här kan vara några saker du vill göra, som att göra en cool ray gun, men armén har inte cool ray pistoler än, så vi försöker kompromissa och få några saker som kommer ner i röret. Du vet saker som armén experimenterar med och ser på att använda i framtiden, men du vet att vi inte går trettio år ut i framtiden - så det är inte riktigt lika äventyrligt som några andra spel blir.”

Jay nämnde också att spelet tillgodoser en annan folkmassa än de flesta militära skyttar. De 3 bästa multiplayer-första personskyttarna av all tid [MUO Gaming] De 3 bästa multiplayer-första personskyttarna hela tiden [MUO Gaming] Välkommen till den första delen av MakeUseOf Gaming. På kran idag kommer vi att ta en titt på de tre bästa första personskytten i spelets historia. Första personskytten är en av ... Läs mer - mer "ARMA" än "Call of Duty", men att det har sett en hel del adoption över hela världen och har generellt sett varit en stor framgång sedan det lanserades 2013. Utvecklarna är fortsätter att iterera på plattformen också - den senaste upplagan av spelet innehåller en uppgradering till en ny motor (Unreal 4), och kommer med en ny funktion, nämligen en anpassad nivåredigerare.

Sådana redaktörer blir snabbt en standardfunktion för moderna spel, vilket gör det möjligt för användarna att skapa egna uppdrag och nivåer och dela dem online.

Jag frågade honom om den roll som spelet tjänar inom armén - om det är ett pedagogiskt verktyg, vad ska den undervisa? Jay berättade för mig att spelet är avsett att visa spelarna mekanikerna för hur armén slår, såväl som att kommunicera “armévärden,” vilket är en fras som jag slutade höra mycket under dagen. I det här fallet verkade det vara disciplin, lagspel och en vänlig onlinemiljö.

Jag var intresserad av balanseringen mellan kul och realism som Jay beskrev. Så efter vår intervju tog jag chansen att prata med överste Joe Crocitto, direktör för strategi och politik för US Army Space and Missile Defense Command (en av de mest imponerande titlarna jag någonsin hört). Tillsammans med det här jobbet jobbar Crocitto också som konsult på amerikansk armé och hjälper till att regera i spelet när de roliga elementen i spelet började förringa dess realism.

Joe var vänlig, självsäker och tog upp kameran utan att tveka. Han hade på sig uniformen - den enda personen jag träffade vem var. Efter att ha introducerat själv beskrev han sitt jobb i lite mer detalj.

“Det mesta av vad jag gör här är samråd om Armys Game, America's Army, och ge feedback och en kontroll på realism för hur spelet spelas mot hur armén faktiskt arbetar i kamp.”

Jag frågade honom för ett exempel på en situation där realism och gameplay-konflikt, och Crocitto beskrev att se spelare enkelt sprint över kartan innan man slog någon ner. Han berättade för utvecklarna att detta var orealistiskt: soldater bär uppåt av 65 pund utrustning, och en full körning blir utmattad snabbt. Det är inte möjligt att omedelbart gå från sprintning för att engagera sig i ett mål. Så han arbetade med utvecklare för att genomföra en nedkylningsperiod efter körning, under vilken spelarens mål är mindre tillförlitligt och de har andra straff.

Detta gör att man kör något som spelaren måste överväga taktiskt. Det förvånade mig, för det låter som en bra gameplaymekaniker. Jag hade antagit att begränsningen av realism var strängt negativ från ett roligt perspektiv, men att prata med Joe, det lät som förhållandet gick båda vägarna: realism förstörde inte bara otroliga spelelement, det föreslog också nya.

Jag var nyfiken på hur någon som Joe kom för att göra det här jobbet för armén, så frågade jag. Joe förklarade att han hade gått med ungefär två år tidigare när han hade sett ett internt memo på jakt efter gamersoldater. Joe hade spelat America's Army i ungefär tio år och tänkte att han skulle vara en bra passform. Resten, som de säger, är historia.

Jag frågade Joe om han tyckte att spelet var värdefullt för rekrytering. Han sa att det är, men spelet är inte hela historien.

“Det är ett meddelandeverktyg som rekryterare använder för att få människor intresserade. Rekryterare använder det som en introduktion till vad de kan förvänta sig för att se om de går till grundutbildning, eller kanske vad de skulle se i småenhetens taktik. [...] Jag tycker att det vi verkligen försöker göra är att få människor intresserade, öppna dialogrutan och exponera dem för några realistiska scenarier, vissa miljöer de kan förvänta sig att se när de går in i armén eller eventuellt möter i strid . Så med det i åtanke är verktyget mycket effektivt - det öppnar dörren, det öppnar dialogrutan, säger den, “Hej, det här är hur det ser ut, kan vi svara på några frågor, kan vi ta bort något av mysteriet att vara soldat i armén?”

Efter att jag pratade med Joe hade jag en chans att spela en inbyggd version av Proving Grounds beta med några av speltestrarna, en samling män i tjugoårsåldern och trettiotalet, som jag inte kunde låta bli att tänka på som “ragtag”.

Jag vet inte om amerikanska armén framgångsrikt odlar lagspel och samordning bland onlinespelare, men det fungerade definitivt för spelprovtagarna, som slog sig i aktion som en väloljad maskin. De barkade snabbt uppdateringar och kommandon till varandra när matchen gick framåt. Spelet, för dem som inte har försökt beta, liknar en långsammare och mer taktisk version av Counterstrike. Vi slogs i en kontorsbyggnad med maskingevärer och granater, och jag blev outmaneuvered och skickades ganska effektivt.

Jag frågade spelarna om de hade blivit ovanligt bra i spelet genom att spela det professionellt och blev förvånad över svaret: enligt speltestarna domineras de konsekvent av de bästa spelarna online, eftersom versionen av spelet de spelar varje dag är en experimentell intern byggnad med ständigt föränderliga variabler, medan onlinespelarna kunde träna sig explicit för den riktiga saken.

Motion Capture & Acquisitions

Utformningen av studion är svår att förklara, eftersom byggnaden tydligt hade återställts från några andra mer konventionella militära tillämpningar. Mot bakväggen var ett stort svart skåp som innehöll en ljudbod, där dialogrutan för spelen spelades in. På den andra väggen leder två dubbeldörrar ur datorns område och på en catwalk ovanför ett stort öppet rum som tydligt hade använts som hängare för stora fordon. Nu innehöll den en prisvärd motion capture studio där animationerna för spelen spelades in.

Tydligen sparade studien pengar, eftersom animationen behövde mindre rengöringsarbete än den gamla rörelsebildningsutrustningen, vilket gör det billigare att producera animering totalt.

Detta leder till en större konversation om förvärv, och svårigheten som spelstudio ibland har upphandlat resurser.

Militärbudgeten är begränsad, jag fick höra, och det kan vara svårt att göra fallet att särskild hårdvara och mjukvara är nödvändig, särskilt för en icke-teknisk kommandokedja. Jag kan bara föreställa mig att detta blir värre när dessa förfrågningar vägs mot konkreta militära tillgångar. Det är mycket lättare att förklara varför USA behöver en annan tank eller missil än att förklara varför en spelstudio behöver nya GPU: er. Jag fick intrycket att rörelsebildningssystemet var en sällsynt seger på den fronten.

Också inom uppsökningsområdet talade mina eskortare om svårigheten att övertyga den grundläggande konservativa armébyråkratin att ny teknik som videospel och VR är värda att utforska, även om det innebär att allokera resurser som annars skulle gå till mer beprövade tekniker. Det finns en grundläggande spänning, säger de, mellan att spendera din budget på att utveckla spel och spendera den på forskning för att bevisa att spelen du utvecklar faktiskt fungerar som uppsökningsverktyg.

Som svar på detta förklarade Game Studio att man behåller kostnaderna och utnyttja de resurser de har, och samla innehåll mellan projekt. Ljuden, modellerna och animationerna som utvecklas för America's Army-spel används av VR- och simuleringsprojekten och vice versa.

Den mest intressanta delen av denna diskussion var att titta på hur mina eskorter pratade med varandra. Det finns en hel del delade erfarenheter som de flesta inte har och kan inte uppnås utan att någon faktiskt skjuter på dig någon gång. De hade en livlig konversation om patcherna på Crocittos uniform och de kulturella förändringarna inom armén sedan Irak-kriget. Vi flyttade inte länge efter, men det var en intressant titt på hur soldater relaterade till varandra.

Serietidningar

Efter en paus till lunch hade jag också chansen att prata med Mike Barnett, den verkställande producenten av America's Army-serietidningar, som jag varnade för skulle prata med örat. Serierna, som ligger i universum av videospel, tjänar till att expandera spelkanonen och ge något sammanhang. Armén har en vanlig monter på Comic-Con på grund av dem.

Mike, en gregarious och talkative man, tog sig tid att dölja några Iron Man-memorabilia från kameran innan vi började spela. Han verkade äkta entusiastisk om serietidningar och deras historia, och verkade som den typ av person som verkligen åtnjuter sitt jobb. Jag frågade honom om den roll som serietidningarna spelar i jämförelse med spelet. Mike svarade att serietidningarna var en aveny för att utforska några ämnen som inte lätt kan bli föremål för ett videospel.

“[The] comic book ger oss möjlighet att visa andra saker som spelet inte kan visa, liksom andra militära yrkesspecialiteter förutom infanteri. Vi kan visa den stödgrupp som armén har där ute som de använder för att stödja soldaterna. Vi kan visa saker som teknik, vi kan visa en läkare, vi kan visa en advokat, vi kan visa en veterinär - precis som många saker som människor inte ens vet om existerar.”

Han nämnde också att serietidningen kan tjäna för att ge en del backstory till universum i spelet, och ge något sammanhang för varför spelaren kämpar. Detta, jag misstänker, hjälper till att minska intrycket av spelet som meningslöst våld. Seriet har varit i produktion sedan 2009 och har nyligen skickat sin tolfte nummer nyligen. Mike sa att frågorna tar ungefär tre månader, på grund av teamets lilla storlek - en författare, en inker, en colorist och en bokstäver, plus Mike.

Mike var också ivriga att nämna att armén har en lång historia med serier, går tillbaka till de tidiga militära karriärerna hos några av greatsna i branschen.

“Vad många inte inser är att Will Eisner och Stan Lee, du vet, hade militära bakgrunder, och de fick faktiskt börja göra publikationer och serietidningar och saker som det från deras militära dagar. Många av dem har också arbetat med armépublikationer som den förebyggande underhållsmagasinet, det har varit där ute sedan början av 1950-talet. Det visar soldater hur man fixar sin utrustning när den går sönder, och den har varit i publikation sedan dess. Många av dessa killar började göra detta.”

Virtuell verklighet

Därefter bröt vi bort från Amerikas armé för att titta på några av de mer futuristiska arbeten som armén gör, med hjälp av virtuell och förstärkt verklighet. Vi gick till ett nytt labb, som byggdes ovanpå resterna av deras gamla rörelseinspelningsstudio, kamerorna hängde fortfarande från taket. Det var där jag träffade ett av de mest intressanta personerna under resan, Marsha Berry, mjukvaruhanteraren för Game Studio. Marsha, en energisk och synligt intelligent södra kvinna, avböjde att bli intervjuad på kamera och citerade en incident där hon såg en ingenjörspanik under en videointervju och pratade till reportern att armén skapade den nya världsordningen.

Arméns VR-labb är avsett för att utforska några av de nya gränserna som öppnas i virtuell och förstärkt verklighetsteknologi 8 Realtidsanvändningar för Microsoft HoloLens 8 Realtidsanvändningar för Microsoft HoloLens Microsofts HoloLens är coolt men vad ska du egentligen använda för ? Vi slår ner de mest spännande möjligheterna. Läs mer . VR-tekniken är på väg att revolutionera hur vi spelar spel 5 Oculus Rift-spelupplevelser som kommer att blåsa bort dig 5 Oculus Rift-spelupplevelser som kommer att blåsa bort dig Nu när andra generationens Oculus Rift-utvecklingspaket är ute och i händerna på utvecklare Världen över, låt oss titta på några av de bästa sakerna som hittills har slagit Rift. Läs mer och titta på filmer VR handlar om att ändra filmskapande för evigt: Så här handlar VR om att ändra filmskapande för evigt: Så här är Virtual reality en ny sätt att kommunicera med din tittare, och många med bakgrund i traditionell filmskapning hittar möjligheterna spännande . Läs mer . Armén är emellertid mycket mer intresserad av de praktiska tillämpningarna av tekniken. 5 Fantastiska icke-spelande sätt Människor använder Oculus Rift 5 Fantastiska icke-spelande sätt som människor använder Oculus Rift "Det är bara en gimmick." Det var det som folk sa om Wiimote, Kinect, och mer nyligen Google Glass, och det är vad de säger om Oculus Rift. Om du är en av dem ber jag dig ... Läs mer, för upprepa och utbildning.

Marsha visade mig en av arméns nuvarande projekt, en virtuell verkställighetsinstallation bestående av en man-i-svart stil äggstol, utrustad med en Buttkicker för kraftåterkoppling, surroundljudhögtalare, en Oculus Rift DK2 och en Leap Motion monterad på bordet för handspårning. Jag fastnade mig och erfarenheten började.

Simuleringen började med mig att sitta i en Jeeps passagerarsäte och fälla ner en väg i en tropisk miljö som påminner om Crysis. Föraren, en camo-wearing NPC som tydligt gjort flera turer i Uncanny Valley, reciterade en dialogruta för att ställa scenen lite. Detaljerna flyger mig, men det låter brådskande då.

När vi närmade oss en bro, blev den plötsligt rivad av fientliga styrkor. Min stol skakade och jag kunde känna rynket i mina ben. Jeepen slog iväg vid krossen av den splittrade betongen och lät mig hänga över fällningen och stirrade ner i den krasande surfen nedanför. Det var vid denna tidpunkt att äggstolen stod klart: DK2 har tyvärr ungefär en tjugo graders positionell spårbar blindplats när du vänder dig direkt från kameran och spårpunkterna slutar att synas. Äggstolen tjänar till att hålla din rörelse tillräcklig för att göra det väsentligen omöjligt att förlora spårning, även när du kranar nacken för att se över kanten av en klippa.

Vid denna tidpunkt blev simuleringen gråtonad och jag blev ombedd att fatta ett verkställande beslut, med hjälp av språngrörelsen för att välja mellan ett av två alternativ. Under demonstrationens gång teleporterades jag mellan tre eller fyra scenarier, att bli ombedd att göra enkla ledarskapsval. Hela upplevelsen varade kanske fem minuter.

Demoen, som jag senare lärde mig byggdes ovanpå Unreal 4, hade en hel del grafiska problem: aliasingen var en röra, och frameratet döpte ofta under det minsta 75 fps som krävs av DK2, ett misslyckande som orsakar störande dubbelvisande effekt. Jag kom ut ur demo som kände mig lite sjuk.

Marsha informerade mig senare om att demo fortfarande var i utveckling, och att den ursprungliga planen hade varit att skapa programvaran för en 3D-bildskärm. Denna plan hade skrotats efter att de hade försökt Oculus Rift DK2 som gav en upplevelse 5 Oculus Rift Gaming Experience som kommer att blåsa bort dig 5 Oculus Rift Gaming Experience som kommer att blåsa bort dig Nu när andra generationens Oculus Rift-utvecklingspaket är ut och i händerna på utvecklare världen över, låt oss titta på några av de bästa sakerna som har slagit Rift hittills. Läs mer så mycket bättre att det var omöjligt att motivera att använda något annat.

De visuella artefakterna jag märkte var, misstänker jag, resultatet av den ökade prestanda som krävdes av Oculus Rift jämfört med traditionell 3D-teknik. Marsha uttryckte viss skam över bristen på ett hårt frisättningsdatum för konsumenten Rift, men sa att det såg ut som om de bara skulle behöva vänta.

Ökad verklighet

I samma labb visade teamet också sitt förstärkta verklighetsarbete, som bestod av en serie mobilappar baserat på Viewphoria-motorn, vilket gjorde det möjligt för användare att lägga över olika markörbilder med 3D-innehåll. Demonerna innefattade en NFL-bindning, som visade 3D-modeller av spelare ovanpå bakgrundsbilder kopplade till fotbollsstadion och tillåter användare att dela bilder som tagits med sig av 3D-modellerna.

Detta var coolt men inte helt annorlunda än de mobila förstärkta verklighetsprogrammen som jag sett tidigare. Jag blev förvånad över graden av vilken armén är beroende av lösningar inom industrin för sin forskning och innehållsproduktion.

Det är självklart att armén är enorm, men bara en liten del av pengarna går till spelstudioet - ingenstans nära nog att konkurrera med forskningsarmarna hos alla större spelbolag. Detta är uppenbart, men flyger inför konspirationsteoretikerens uppfattning att armén är en varm säng av högteknologisk forskning, många år före civila produkter.

Intrycket jag faktiskt fick var en mycket mindre angelägenhet än vad jag förväntade mig: en samling talangfulla, intelligenta människor som utnyttjar de begränsade resurserna och de snäva budgetarna. Om någon del av militären har tillgång till skrämmande sci-fi-teknik delar de inte med dessa killar.

Immersiva upplevelser

Efter att jag slutat prata med Mike ledde vi till sista stoppet på turnén: en demonstration av några av arméns tidigare fördjupningar i fördjupade upplevelser, som upprättades i ett stort rum, tydligt avsedda för besökare, vilket innefattade en liten troféfall av utmärkelser. Vi befann oss fast bakom en annan turné av äldre, roterande, militär-utseende herrar, som visades anläggningen av skäl som jag inte fångade.

Medan vi väntade på att de skulle rensa, pratade jag med Marsha Berry lite mer om hur det är att arbeta för armén. Hur hamnar en programmerare eller en spelutvecklare här istället för ett mer traditionellt spelutvecklingsföretag?

Marshas svar var intressant. Vad hon berättade för mig är det, medan byråkratin kan vara frustrerande där är stora fördelar för anställda. Army Game Studio engagerar sig inte särskilt i några av de exploaterande metoder som vanligtvis finns i resten av videospelindustrin: utvecklare är inte ombedda att sätta in obetald övertid och de riskerar inte att sparkas varje gång en titel skickas. Army Game Studio är mycket mer av ett konsekvent, säkert jobb än en vanlig yrke inom videospelbranschen, och statliga förmånspaket är famously bra.

Det här gör mycket förnuft: de flesta av de människor jag träffade där var vad jag skulle tycka för att vara min typ av människor: obehagliga, vänliga techies. De skedde dock lite äldre än vad som är typiskt för mjukvaruutveckling: 30- och 40-talet, inte 20- och 30-talen. Det verkar troligt att den högre arbetssäkerheten från armén lockade en äldre folkmassa, trött på att studsa runt mellan oförutsägbara tekniska spelningar.

Innan vi kunde komma in på den frågan djupare, rensade rummet, och vi kunde ta en titt runt. Det fanns en liten bås med en DK1 mittemot dörren, körde en del äldre del av VR-programvaran, och det fanns olika mekaniska simulatorer placerade runt rummet, vilka var avsedda att emulera en del av en flygplans cockpit eller lastbilens instrumentbräda.

Stjärnans attraktion var emellertid en stor, ihålig Humvee, satt i mitten av rummet, omgiven av gipsstenar och en panoramautsikt. Tornet ovanpå Humvee spåras av en dator och sparkade i min hand när jag drog avtryckaren med hjälp av en luftkompressor.

En av mina eskorter startade upp programmet, och Humvee började rulla genom en liten virtuell stad. Erfarenheten var klart äldre, och grafiken var ganska rå. Bakom kåpa och dörröppningar poppade karaktärer med maskingevärningar upp och sköt på mig. Jag rullade tornet runt för att pistola dem ner när de visade sig.

Det var en överraskande okomplicerad run-and-gun-upplevelse som påminner om en arkadskytte. Det var inte ens nära kvaliteten på upplevelsen från Rift, men det var snyggt att ha fysiska kontroller och Humvees immersionsbyggande fysikalitet. Jag mördade mig igenom dussintals anonyma utlänningar, pistol som rasade under mina fingrar.

När demonen slutade och ljusen kom tillbaka, klättrade jag ner från Humvee, mina fingrar var lite döda från vibrationerna.

De fysiska simulatorerna som jag hade sett på olika ställen intresserade mig. Fram till den senaste tidens uppgång av högpresterande HMD, var dessa förmodligen de mest realistiska VR-upplevelserna möjliga. Marsha nämnde en nyare simulator, som brukade träna riktiga soldater för att flyga vända humvees. Detta uppnåddes genom att man tog en faktisk Humvee, avlägsnade större delen av sin tarm och monterade den på enorma hydrauliska armar som fysiskt kunde rotera hela fordonet. Hela saken kan monteras på en lastbil och flyttas från bas till bas.

Det här är helt klart en cool bit av teknik, men vad som slog mig om det är hur dyrt och farligt det systemet måste vara - och enstaka. Äggstolen VR-inställningen i labbet gav mig Humvee för deras demo, men det kunde lika lätt ha satt mig i en helikopter eller en tank: tekniken är i grunden säkrare, billigare, mindre och mer robust än någon av de konventionella systemen som används för träning av soldater. Och om du kombinerade den med rörelsekontroller Nästa steg i immersion Virtual reality - Razer Hydra & Omni Nästa steg i immersion Virtual reality - Razer Hydra & Omni Nu när Oculus Rift är i händerna på utvecklare och entusiaster (läs min omfattande översyn av Oculus Rift), arbetet med konsumentversionen är väl på gång. Nya spel utvecklas, befintliga ... Läs mer som Razer Hydra eller de optiska kontrollerna på HTC Vive Valve & HTC Meddela nytt VR-headset för att leverera till jul 2015 Valve & HTC Meddela nytt VR-headset för leverans till jul 2015 Valves nya VR-headset är det bästa världen någonsin har sett. Oculus står en chans? Läs mer, en liknande nivå av interaktivitet kunde uppnås.

Arbetet som utförs vid denna anläggning, nominellt för upplåtning, kan visa sig vara mer användbar internt, så att soldater kan träna för utrustning och scenarier billigare och mer exakt.

Armén i det 21: a århundradet

På resan hemma sätter jag fast i en flygplats i ca åtta timmar innan jag äntligen går ombord på ett plan som jag svär hölls ihop med tejp.

Jag utnyttjade nedetiden för att mulla upplevelsen över en liten stund. Besöket hade trotsat mina förväntningar, på fler sätt än en. Vad jag hade förväntat mig, på någon djup ner popkulturnivå, var högteknologisk forskning, militär disciplin och repeterade pratpunkter. Vad jag fick istället var mycket mer indie, och också mycket mer äkta än vad jag hade förväntat mig.

Arméns förhållande till teknik slog mig som en kamp för att anpassa sig: Det finns kloka människor som har arbetat väldigt svårt att integrera avancerad teknik i hur armén gör saker - och det finns en stor byråkrati som är djupt motståndskraftig mot förändring.

Förekomsten av Army Game Studio är ett tecken på att förändring är möjlig: ibland vinner nya idéer ut. Kampen är dock pågående. Jag är övertygad om att armén kan ha stor nytta av spel och VR-teknik efter att ha sett arbetet där. Jag tror att det är uppe i luften om armén på en organisatorisk nivå har förmåga att verkligen omfamna den teknologin som dessa möjligheter uppstår. Hur som helst blir det intressant att se var spelstudio och amerikansk armé är på fem år.

Amerikans armé: Proving Grounds är för närvarande tillgänglig i beta via Steam. Den fullständiga versionen är preliminärt slated för release under våren i år.

Vad tror du att framtiden har för spelets och VR: s roll i militären? Låt oss veta i kommentarerna!

Bildkrediter: US Army Via Flickr

Utforska mer om: Augmented Reality, Longform Feature, Simuleringsspel, Virtual Reality.